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元宇宙文化產業生態圈之構建

來源:用戶上傳      作者:張蕾 黃昌勇

  摘 要:經歷了信息化、數字化建設等發展階段,元宇宙與文化產業之間的聯系也越來越密切。結合元宇宙理念的豐富內涵和相關技術的發展,可以發現,元宇宙對文化產業鏈上、中、下游的發展均有著重要影響。而若從場、人、物三個維度看,元宇宙與文化產業的結構、地位、產業關系和發展趨勢等也都存在非常密切的關系。所以,在繼承傳統文化精髓的基礎上,充分發揮元宇宙對文化產業的賦能作用,積極構建以基礎、用戶、服務、環境為基本內容的元宇宙文化產業生態圈,在理論和實踐上都具有重要的意義。
  關鍵詞:元宇宙; 文化產業; 數字藏品; 文化賦能; 產業生態圈
  中圖分類號:G114文獻標識碼:A文章編號:1009-3060(2022)05-0032-11
  一、 文化產業視閾下元宇宙的發展
  1992年,美國作家尼奧?斯蒂文森(Neal Stephenson)在其科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中首次提及“metaverse”(元宇宙)的概念。中國科學界也在同一時期關注到虛擬現實的發展。1990年11月27日,錢學森在給時任國家“863計劃”智能計算機專家組組長汪成為的一封信中首次提出:“Virtual Reality是用科學技術手段向接受的人輸送視覺的、聽覺的、觸覺的以至嗅覺的信息,使接受者感到如親身臨境,我們傳統文化正好有一個表達這種情況的詞――‘靈境’?!雹偃欢瑸槭裁粗钡浇?0年后的2021年,產業界和學術界才展開對元宇宙的廣泛探討,其原因大致如下:首先,奇點(singularity)正在迫近,旨在將人的意識移植到電腦上的上傳技術可以實現意識和有機體的分離,并且借助計算機技術實現意識的無限復制和傳播。這一奇點一旦發生,人類現有文明有可能被完全顛覆,之后的發展將超出當今理解,就像黑洞視界一樣無法進行預測。其次,人工智能算法、物聯網、數字孿生、區塊鏈等新技術均需要新的“場”來實現進一步發展,而元宇宙就提供了這樣一個“場”。再次,人類需要新體驗,從上網到上鏈、從單向吸收到雙向互動,深度沉浸式的w驗成為人類的新需求。
  元宇宙究竟是什么?在這股由產業界率先帶動起來的熱潮中,各大互聯網企業都試圖對元宇宙做出界定:元宇宙第一股Roblox(羅布樂思)總結出了元宇宙的八大特征,即:“identity(身份)、friends(朋友)、immersiveness(沉浸感)、low friction(低延遲)、variety(多樣性)、anywhere(隨地)、economy(經濟)、civility(文明)”②。騰訊與復旦大學新聞學院聯合發布的《2021―2022元宇宙報告》提出:“用‘元宇宙率’這一概念來衡量元宇宙技術營造的‘遠程在場感’,成為行業發展程度評分標準?!钪妗w現在多個核心維度(指標)上,包括計算力、響應力、逼真性、沉浸性、互動性、用戶自主性、數字財產保護、數字貨幣支付等?!雹劬C合學界對元宇宙屬性的概括,從宏觀來看,元宇宙由純虛擬部分、虛擬與現實重合部分組成;從微觀來看,元宇宙由無數子元宇宙組成,每個元宇宙按照自身規則、制度、憲法運行,子元宇宙之間通過特定的協議連接,元宇宙的終極形態是各子元宇宙間協議的統一,即實現元宇宙大融合。(見圖1)
   相較元宇宙,文化產業(culture Industry)的概念最早在1947年就由法蘭克福學派的馬克斯?霍克海默和西奧多?阿多諾在《啟蒙辯證法》一書中提出。事實上,法蘭克福學派對文化產業持批判態度,但他們發現并提出了“文化工業把藝術提升為一種商品類型”馬克斯?霍克海姆、西奧多?阿多諾:《啟蒙辯證法》,渠敬東、曹衛東譯,上海人民出版社,2006年,第172頁。 的產業屬性。文化產業作為一種極具地方根植性的文化形態和經濟形態,各個國家對其理解各有不同,直到1986年聯合國教科文組織(UNESCO)在《文化統計框架》里把文化產業界定為按照工業化、標準化方式生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動時,文化產業的概念才得以統一。依據經濟學的產業鏈理論,文化產業又可被理解為是各個文化生產部門基于一定技術經濟和時空布局關聯所形成的一種鏈條式關系形態Michael E. Porter , Competitive Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance,Simon and Schuster Press,1985, pp.122125. ,其產業鏈分為:上游――文化內容的研發與創作,中游――文化產品的制作生產與營銷,下游――文化產品的消費與再生產。
  (一)元宇宙在文化產業鏈上游的發展
  文化產業鏈上游是指文化內容的研發與創作階段,可理解為文化產品生產的前期籌備階段,即文化創意人才將創意落在書面或模型的階段。在這一階段,文化創意人才需要思考元宇宙文化產品呈現形態和用戶參與形式的改變,用戶的身份不再是“內容之外”的圍觀者或接受者。Meta公司首席執行官馬克?扎克伯克(Mark Zuckerberg)指出:“元宇宙是具身的互聯網(the embodied internet),是一個基于增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和混合現實(MR)技術開展內容生產、社交互動、在線游戲、虛擬貨幣支付的網絡生態?!盞yle Chayka, “Facebook Wants Us to Live in the Metaverse”, The New yorkers,2021(8), pp.135. 在元宇宙的內容世界中,用戶不再處于媒介之外,而是“具身”沉浸在物理和數字交匯的媒介之中。在認知科學中,具身(embodied)Ziemke T., “Disentangling Notions of Embodiment”, Workshop on Developmental Embodied Cognition, Edinburgh, 2021(7), pp. 6896. 指心智和認知是與具體的身體密切相關的,需要具體的身體結構和身體活動作為其發生的必然基礎。在元宇宙技術條件下,VR使用戶能夠通過化身(Avator)進入數字世界,任何個體、機構用戶都可在元宇宙世界里自由地進行創意內容編輯,社群共享創作形態將成為元宇宙文化內容研發的新模式。

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  區塊鏈作為元宇宙的底層技術,其去中心化、不可竄改的特性允許任何用戶入鏈讀取數據、交換數據、參與交易。元宇宙第一股Roblox正是這種社群化協同創作模式的成功實踐者。它不依賴于專業的團隊進行內容創作,其第一批用戶(開發者)構建的自創內容成為平臺發展的源動力,且憑借優質內容自發吸引著越來越多的用戶和創作者,而公司只負責平臺的維護,平臺則根據創作者收入進行分成。Roblox逐漸成為改變世界各地人們社交、娛樂、學習、工作和交易方式的平臺。2021年,平臺開發者收益達到5.38億美元,相比2019年的1.12億美元增長近五倍。從Roblox的模式中我們可以看到元宇宙中創作者身份的演變:Web 1.0時代受眾對文化內容的權利只是“可讀”;到了Web 2.0時代,受眾可參與創作內容,但尚未成為文化內容的掌控者;進入元宇宙時代,受眾身份轉變為用戶,對文化內容享有“可讀+可寫+可擁有” (read+write+own)的權利。
 ?。ǘ┰钪嬖谖幕痑業鏈中游的發展
  文化產業鏈的中游是指文化產品的制作生產與營銷階段,即文化創意原材料轉化為“成品”的生產和傳播階段?;谝蕴灰蕴唬‥thereum)是一個開源的有智能合約功能的公共區塊鏈平臺,通過其專用加密貨幣以太幣(Ether,簡稱“ETH”)提供去中心化的以太虛擬機(Ethereum Virtual Machine)來處理點對點合約。參見Raikwar M., Mazumadar S., “On Blockchain and Its Integration with IoT. Challenges and Opportunities”, Future Generation Computer Systems, 2018(4), pp.173190。區塊鏈技術的“去中心化自治組織”(Decentralized Autonomous Organization,簡稱DAO)――由達成同一個共識的群體自發產生的共創、共建、共治、共享的協同行為而衍生出的一種組織形式――打破了文化內容制作與傳播越來越被各大中心平臺壟斷的局面。這種基于DAO的去中心化組織模式是一種自進化生長、不按預先設定程序或人為設定規則展開運行的生產模式,任何用戶都會成為推動元宇宙演進和成長的參與者。它表現在:首先,DAO是一個自治的網絡體系,在這個體系中并不存在傳統的中心節點,例如在Web 2.0時代以BAT為代表的網絡頭部平臺。DAO這種去中心化組織目標的實現需要依靠整個網絡節點的交互和協作,在這個過程中,各節點間是自愿、平等的,憑借資源共享、優勢互補實現共贏互惠。其次,“代碼即法律”(Code Is Law)。DAO的日常運行,尤其是其價值傳遞完全代碼化和程序化,再加上去中心化的結算機制,可以確保實現價值確認和流轉的透明、高效和穩定。最后,智能合約以代碼形式明確了DAO的運行規則、權利義務和獎懲規則等內容,一旦特定場景被觸發,它就會自動執行這些條律,無須人工干預,以確保其公開透明性。
  在Web 2.0時代,文化生產組織為追求精細分工帶來的生產效率提升,以創造出更高的剩余價值,愈發深耕于一個賽道的垂類(垂直領域)。這種機械化的重復生產加劇了藝術靈韻的消失,也使個體藝術家自我束縛于一個細分領域中而逐漸變得麻木。元宇宙去中心化的生產組織模式則讓個體藝術家們重新獲得破局的機會。元宇宙The Sandbox平臺邊玩邊賺錢(play-to-earn)的生態模式,鼓勵藝術家或個人用戶創作3D資產(如建筑、立體模型和場景),在平臺上直接進行一點對多點銷售,以實現重復獲利。這是基于以太坊區塊鏈的分布式記賬模式,通過Token(代幣)激勵用戶參與系統記賬,在網絡成員之間同步共享大數據。在整個系統中,所有用戶都能看到整個記賬過程,每次參與創意制作的個體或機構,依據其貢獻程度自動被記賬的記錄都清晰可查,確保了參與創作和制作的各個主體都能公平地從中獲益。以太坊區塊鏈數據公開、去中心化、智能記賬和分賬的機制將文化產業的制作模式從集中式向分布式轉變,賦予個體藝術家創作自由。任何人只要發布3D資產便會觸發云算力機制,其會對鏈上所有節點自動開展搜尋、辨識,直到匹配到有興趣的制作方或個體用戶購買使用。
 ?。ㄈ┰钪嬖谖幕a業鏈下游的發展
  文化產業鏈的下游是指文化產品的消費和再生產階段。元宇宙文化消費場景的強交互、高沉浸感和實時反饋等屬性允許消費者近距離研究文化產品,甚至是已消失的文物;其也允許消費者通過“化身”與文化藝術活動的表演者或NPC(真人或數字人)展開互動。隨著算力的加強,人工智能可對消費者進行初步的大數據分析,及時對用戶的互動行為做出反應,再通過用戶自主學習能力實時抓取、存儲、分析其現場行為數據,精準描繪出用戶畫像,為用戶提供更具個性化、高滿足感的文化消費體驗。
  除了消費模式的創新外,元宇宙對文化產品再生產模式的探索也初見端倪,元宇宙爆款產品“無聊猿”(BAYC)就是消費和再生產的耦合?!盁o聊猿”將IP的商業使用權和銷售權轉讓給持有者,任何持有者都可以對這些“猿猴”進行再設計和再創造,根據需求應用在自己的各類產品上,后續再賣給消費者。元宇宙對數據開放和可重復使用的再生產模式促進了知識共享協議知識共享許可協議(Creative Commons license)又稱CC協議,是一種允許他人分發作品的公共版權許可。2002年12月16日,美國非營利性組織知識共享(Creative Commons)首次發布了CC協議。2006年3月29―30日,由中國人民大學法學院、IET基金會、北京大學法學院和中國開放式教育資源共享協會共同主辦的“簡體中文版知識共享協議發布會暨數字化時代的知識產權與知識共享國際會議”在北京舉行,會上正式發布了知識共享中國大陸版許可協議。的推廣。版權人既不放棄其創作作品的全部權利,也不會將其作品完全置于公共領域,而是保留部分合法權利,在此基礎上合理授權給他人,以推動其作品通過多樣化手段和渠道實現更大范圍的傳播,這對于構建彈性靈活的元宇宙著作權體系無疑是有益的。

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  二、 元宇宙文化產業“場”“人”“物”的重構
  元宇宙文化產業生態的構建主要是從“場”“人”“物”三個切入點進入?!皥觥笔翘摂M世界生長的原生環境,目前,與元宇宙文化內容相關的平臺都向創意生產者和品牌方免費開放,支持用戶自由設計與建設元宇宙空間中的“場”。此外,用戶流量是元宇宙生態得以維持的核心要素,只有讓“人”在這些元宇宙的“場”內產生參與感、沉浸感和認同感,才能留住用戶?!拔铩笔谴摗叭恕迸c“場”的紐帶,數字化的“物”使用戶在虛擬世界中的生活得到改善和提升,用戶黏性增強,元宇宙文化生態得以實現良性循環。虛擬世界中“場”“人”“物”的建設將是對傳統文化產業結構和生產關系的迭代。
 ?。ㄒ唬皥觥敝搶嵪嘟?
  “場”不僅是一個地理概念,更是一個空間概念,這個空間概念又被細分為公共空間與私人空間。公共空間指人們聚會休憩的空間,也是人們逃離城市喧囂的地方。前蘇聯文藝學家、符號學家米哈伊爾?巴赫金(Michael Bakhtin)將公共空間表述為一個胎于官方秩序和官方意識形態的空間,在這個空間中,普通民眾享有“治外法權”的權利。周啟超:《無邊界的征用與有深度的開采――新世紀以來國際“巴赫金學”新狀態》,《文藝理論研究》,2015年第5期,第3550頁。 元宇宙的公共空間是用戶自己選址、投票通過、集資而建的,如Decentraland平臺(見圖2)允許用戶創建一個“化身”,然后開始探索,購買土地,建造游樂場、電影院、畫廊等各類建筑。平臺中屬于公共文化設施性質的“場”的建設經費都是由用戶首先發起倡議,再由用戶選舉出的“委員會”投票表決,最后由用戶票選出的“基金會”所提供。該機制解決了自由市場經濟中公共文化供給不足的問題。除了公共文化設施建設外,“基金會”還對用戶提交上來的具體文化內容項目進行評審撥款,該機制類似于政府的文化藝術基金會。除了全球最具規模的Decentraland平臺外,百度公司也在2021年12月發布了元宇宙“希壤”平臺。該平臺向所有用戶開放,不限制用戶對“場”形態、功能、風格和大小的想象,用戶不僅可以重建消失的神秘古國,也可創建未來的賽博朋克世界。由此可見,元宇宙文化產業生態圈構建的第一步是“場”的建設。
   除了公共空間的“場”,元宇宙私人空間的“場”基于非對稱加密算法誕生了兩個密鑰――公鑰(Public Key)和私鑰(Private Key),使用公鑰加密數據后,解密時需要使用私鑰?!懊荑€”這一加密技術打造了現實世界中不可擁有的私密空間,真正做到了個人信息不予訪問和行動軌跡不被追蹤。私人空間的“場”是文化創意產生的重要條件,文藝創作是一個自我生產和自我調解的過程,任何外界的介入都可能改變藝術家創作的形式或思維。許多藝術家在創作過程中會把自己封閉起來,避免與外界接觸,為自己想要表現的東西找到切入點,為自己的思維深度和廣度找到結合點,完成理想的創作目標。
  (二)“人”之虛實相生
  在Web 2.0 時代,技術與人結合產生了“社交媒體”,與物結合產生了“物聯網”。在元宇宙時代,技術與人結合產生了“虛擬化身”,與物結合產生了“數字孿生”。加州大學圣芭芭拉分校虛擬環境研究中心聯合創始人吉姆?布拉斯科維奇其教授在《虛擬現實:從阿凡達到永生》(Infinite Reality:Avatars, Eternal Life, New Worlds)一書中談道:“正如書名Infinite Reality的字面意思‘無限的真實’一樣,真實本來就是相對的,如今它便有了無盡的潛力。虛擬世界中的‘人’一般可分兩種:一種是屏幕之外有真人操縱的角色,可稱之為‘化身’或阿凡達(Avatars);另一種是完全由計算機生成的‘虛擬人’(Virtual Human)。這兩種人統稱為‘數字人’(Digital Human)?!奔?布拉斯科維奇、杰里米?拜倫森:《虛擬現實:從阿凡達到永生》,辛江譯,科學出版社,2015年,第246254頁。
  1. 虛擬人(Virtual Human)
  疫情加快了數字化時代的進程,人們已在文化產業眾多領域看到虛擬人的身影,虛擬主播、虛擬偶像、虛擬員工等多元化的展現模式賦予企業和品牌與用戶溝通交流的新角度。虛擬人可從知名文學、動漫、影視IP中衍生,也可從全新的IP中誕生?;诔墒霫P衍生的虛擬人本身具有強大的粉絲效應,在人設打磨與后期運營上比較容易成功。例如,2019 年,由騰訊游戲旗下《王者榮耀》IP衍生的虛擬男團“無限王者團”正式出道,其成員是由玩家票選出得票數最高的前五位英雄組成。該虛擬角色男團通過選拔粉絲制作人、登陸選秀綜藝打造出沉浸式的破次元體驗。相較這種粉絲基數龐大的IP,全新打造一個原創虛擬人的難度系數非常高,目前我國在該領域缺乏兼備虛擬人創意策劃、制作開發、內容運營等綜合能力的團隊。雖然打造原創虛擬人困難大、耗時長,但原創虛擬人能夠令用戶產生“宜家效應”心理,使其更傾向于高估自己投入勞動、情感而創造的物品價值,并產生價值判斷偏差。在傳統藝人經紀中,真人明星的人設都由其公司團隊所打造,粉絲只能單向接受被包裝輸出的產品。而虛擬人的成長是一項粉絲高度參與的偶像培養活動,虛擬人的人設和作品都是粉絲經年累月的創意凝結,粉絲對虛擬人的認同感、親切感更高,容易與虛擬人建立更長期、更深厚的情感連接。因此,加強原創虛擬人的產業鏈生產運營有利于人才和團隊的培養,提升我國元宇宙文化產業的軟實力。
  2. 阿凡達(Avatars)
  早在20世紀80年代,名為Richard Garriott的游戲設計師就首次將游戲玩家所控制的數字人物角色定義為“化身”。在元宇宙出現前,多數電子游戲為了增強體驗感和沉浸感不斷進行技術迭代,允許玩家創建數字“化身”,用真實貨幣購買虛擬物件、參與社交活動。究其根本,這種“化身”需要玩家借助電腦、鼠標、音響、鍵盤或者控制器進行操縱,并與游戲世界中其他玩家的“化身”進行互動。這與《雪崩》所描述的元宇宙不是同一種體驗。一個真正數字化的孿生體是能把人工智能與物聯網相結合、進行自主深度學習的真實存在體。然而,目前的數字化虛擬人技術仍然十分滯后。例如,在Meta虛擬仿真平臺上的“地平線世界”(Horizon Worlds)中,用戶可能得到一個跟自己相貌相似的虛擬“分身”,但是用戶無法為這個虛擬“分身”安上腿,這種技術仍然處于非常初期的階段。元宇宙虛擬人的發展方向一定是讓“人”脫離身體的物理限制。

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  虛擬人已經進入文化產業的各個創作領域,從文學創作(小說、詩詞)領域到美術、設計、表演、動畫、音樂領域,人們要開始面對如何與虛擬人在多維空間中共存的問題。法國哲學家雅克?德里達(Jacques Derrida)說過:“我們最終要學會生活。學會生活,就是學會如何與‘幽靈’、與他者共處,接待那些意料之外的不可思議、不可預期的事物?!奔?布拉斯科維奇、杰里米?拜倫森:《虛擬現實:從阿凡達到永生》,辛江譯,科學出版社,2015年,第246254頁。 這種學習不能局限于從生活之中去學習,而要從尚不可知之中去學習。我們要學會生活,堅持并致力于對所有較自身更加強大的事物保持興趣,并將這些東西轉化成為自我的一部分。換言之,學會生活就是學會在他者與自身的邊緣間、在場與不在場的邊緣間、在已到來和未到來的邊緣間,與這些事物共在、相處。
 ?。ㄈ?“物”之上手狀態
  元宇宙開啟了技術的華章,而技術之本體是對于 “物”的研究。馬丁?海德格爾在《存在與時間》中對“物”與“人”之間的關系進行了辨析,認為“物”的存在方式是由“此在”(Dasein)“此在”(Dasein)由Da和sein兩個部分組成,是一個動態的過程,類似英語中的to be,表示存在者在自己的存在(生存)中與存在發生著關系,指本體論意義上的人的存在,是“支撐著意識”的“現實存在”。與“物”的關系界定的。當“此在”與“物”順其自然交融在一起時,“物”對“此在”來說呈現出一種“上手狀態”(Zuhandenheit),這時的“物”仿佛抽身而去,為的恰恰是能本真地上手。馬丁?海德格爾:《存在與時間》(中文修訂第二版),陳嘉映、王慶節譯,商務印書館,2016年,第108122頁。 《莊子?養生主》中的典故“庖丁解?!笔菍@種狀態的準確描述:“方今之時,臣以神遇而不以目視,官知止而神欲行。”郭慶藩:《莊子集釋》,中華書局,2006年,第29頁。 這是一種人與物的高度融合狀態,工具仿佛抽身而去,讓使用者直接面對世界。當然,除了“上手狀態”外,“此在”與“物”之間還有另一種狀態,該狀態被稱為“在手狀態”(Vorhandenheit),意思是“物”在手上,卻還不能被得心應手地使用,不能達成物我交融的狀態,此時的“物”是非透明的存在且會產生阻礙。
  “物”只能通過“此在”的生存活動,并在其勾連成的整體中才能獲得含義。例如,一雙農鞋擺在那里,它只是一件平凡的物體而已,而凡?高畫作中的農鞋蘊含著世界和大地的一種對抗,“物”在這種對抗和撕裂中升華為藝術作品。因此,元宇宙文化產業的發展切忌只將著眼點放在技術研發上,而是要警惕技術根本性和普遍性帶來的強制性。馬丁?海德格爾在《技術的追問》中揭示了技術的擴張方式,他認為:“在現代技術中起支配作用的解蔽乃是一種‘促逼’(Herausfordern)?!睍r盛杰:《技術與遮蔽:海德格爾哲學視域下的算法技術》,《新媒體研究》,2021年第11期,第2022頁。 技術對自然的“促逼”就意味著自然被推到了非自然的狀態里,“促逼”有一種掌控、操控和改造的意味,非常急切地要參與對自然的駕馭,這時“此在”陷入了沉淪之中,逐漸背離了生活世界。實際上,馬丁?海德格爾想倡導的是,“此在”的注意力要盡可能少地逗留在外部的“物”上,而要盡可能多地返回本體――“人”本身。但要注意,在“人―物―勞作―世界―人”的循環中,“物”的存在又是必要的,否則“人”將失去與外部世界連接的可能,陷入靜止的如死局一般的狀態。因此,面對目前元宇宙紅極一時的現象,一方面,我們需冷靜看待元宇宙的技術概念中部分炒作成分,警惕元宇宙淪為技術的大s燴;另一方面,“物”作為一種技術力量,在元宇宙文化產業中處于能影響產業發展的重要地位,人們要積極調整和更新自己相應的概念、范疇和體系,將技術納入自身的理論范圍來進行考察和分析,以適應文化藝術實踐中發生的變化。
  三、 元宇宙對文化產業的傳承與賦能
  元宇宙對文化產業的賦能是要在傳承傳統文化精髓的基礎上,對文化的創作、生產、消費模式進行重構。元宇宙的無限延展性允許用戶在其中持續創造價值,進行二度、三度甚至N度創作,這樣一來,創作、生產、消費的邊界變得模糊,文化產品版權、表演權、使用權與所有權空前雜糅。元宇宙的底層技術以太坊區塊鏈“非同質化代幣”(Non-Fungible Token,簡稱NFT)成為保障產業鏈形成完整閉環并開啟新循環進程的關鍵。NFT能夠對所有數字資產進行加密,賦予每個數字藏品一張專屬的“數字證書”,以確保其原創性。此外,NFT獨有的時間戳技術,將創作與生產的每一步驟都留在鏈上,用以證明數字簽名信息、簽名對象、簽名時間是在某個特定時間之前便已經存在,即使是同一個數字藏品被無數次再創作,時間戳永遠都可追根溯源。數字藏品的形式不限,可以是繪畫、音樂、視頻、3D模型、電子票證、游戲道具、表情包、音樂專輯等。NFT使文化創作版權以數字化資產憑證的形式被確權,為文化創意活動的可持續化提供保障。它具體體現在:(1)預籌項目(更便利的眾籌)。創作者可以通過代幣來籌集資金進行創作活動,隨后這種代幣的持有者將會因為對該項目的早期支持而獲得更多回報。 (2)可編程收入。當創作者進行創作時,他們可以通過藝術品轉售或歌曲流(song streaming)的方式,在該作品的整個生命周期內獲取回報。(3)可訪問權限。目前,元宇宙的大部分社區都免訂閱費,NFT模式激勵社區和用戶為訪問付費并更積極地參與進來,增強了文化內容創制者的議價能力。采用NFT模式后,內容制作方可直接獲取收益,提升了內容創作者的變現能力,而現有流媒體平臺以流量為核心的中心化分發方式將受到沖擊,內容和渠道價值的比重將被重估,內容創作者和制作者的話語權重將有所增加。
  縱觀當下全球NFT市場的布局,交易量排名前三的平臺都在美國。第一名是Opensea,它目前是全球最大的NFT交易平臺,囊括藝術品、收藏品、游戲資產、虛擬土地、域名等各類數字藏品。第二名是2Y2,于2022年2月上線,依靠批量列表、稀有程度跟蹤和實時通知等特色功能吸引用戶。第三名是Magic Eden,它是一款基于Solana區塊鏈的去中心化應用(DApp),只兼容Solana(SOL)主網的NFT。近期,這三個平臺數字藏品的交易量和數字資產頻繁暴跌,均存在著嚴重金融炒作問題,特別是排名第一的Opensea平臺的銷售額在2022年6月下跌75%。美國證券交易委員會已開始重視該情況,于2022年3月向NFT的創建者和各種加密公司及交易所發出傳票。美國證券交易委員會關注的重點是NFT是否可以作為證券進行分類和監管。根據2022年年初美國財政部發布的《通過藝術品交易開展洗錢和恐怖融資的研究》報告,數字藝術品市場是當前NFT應用的主要場景,隨著NFT在全球范圍內的大熱,犯罪分子極有可能利用NFT在數字藝術品領域進行洗錢等非法活動,如監管不嚴必然導致嚴重金融危機。

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  中國互聯網金融協會、中國銀行業協會和中國證券業協會等部門對NFT同樣予以高度重視,并于2022年4月共同發布了《關于防范NFT相關金融風險的倡議》,強調堅決遏制NFT金融化、貨幣化、證券化傾向。樊曉娟、印磊、權亮羽:《對“萬物皆可NFT”說“不”――NFT倡議解讀》,《科技管理與研究》,2022年第4期,第2630頁。 將目前國內外NFT在交易、流通、發行中的主要區別進行梳理(見表1)后可發現,國內NFT本質上要求先具備價值再做流通,而國外NFT本質上要求先流通再炒價值。國內NFT的價值體現是離不開背后IP發展的,選擇有影響力的IP來發行數字藏品,以數字文化藝術品收藏和消費行業數字營銷為主,從長遠來看更有利于NFT的健康有序發展。
   NFT的上鏈選擇按照開放程度依次遞減為:公鏈―聯盟鏈―混合鏈―私有鏈。美國選擇了“公鏈”(Public Blockchain),即公有/公共的區塊鏈,訪問與編寫的權限對所有人開放。中國選擇了“聯盟鏈”(Consortium Blockchain),訪問與編寫的權限僅對加入組織聯盟的節點開放。無論是公鏈還是聯盟鏈,首先,技術上都要能保證鏈上的數據和資產不能被篡改,從而確保資產安全;其次,兩者都屬于高民主的方式,只是“聯盟鏈”的可監管性能更適合中國現行的文化審查制度。我國自2016年就開始了“聯盟鏈”自主發展的征程,目前以“螞蟻鏈”“長安鏈”“超級賬本(Hyperledger Fabric)”和“區塊鏈服務網絡BSN”(見表2)為主。我國“聯盟鏈”憑借著優質的基礎設施和平臺流量已經具備較強的國際競爭力,但仍存在著缺乏統一的技術標準、各平臺數據和業務之間缺乏交互、無法實現跨平臺流轉、造鏈成本高、推廣應用困難等問題。雖然“聯盟鏈”路阻且艱,但我們要看到“聯盟鏈”所具備的優勢:首先,它具備防篡改屬性,區塊鏈的加密技術使它難以被篡改;其次,它具備不可復制特征,區塊鏈可以在每個作品附上權屬信息以作為權利憑證。因此,文化產品的獨創性能夠在“聯盟鏈”技術中受到保護。
   2022年6月,由國家新聞出版署科技與標準綜合重點實驗室區塊鏈版權應用中心主編的《數字藏品應用參考》發布。該書將數字藏品定義為“通過網絡出版的作品”國家新聞出版署科技、標準綜合重點實驗室區塊鏈版權應用中心:《數字藏品應用參考》,https://dtzed.com/studies/industries/2022/07/979/,2022年7月7日。,這意味著數字藏品在發行之前要經過出版內容、著作權利等方面的審核?;跀底植仄窇脺蕜t,元宇宙文化產業實踐百花齊放,在文化的傳承上融入了大量潮流元素,具體表現為:(1)博物館元宇宙。國內一級博物館紛紛聯手數字平臺,爭相進軍文創元宇宙。例如,中國園林博物館推出的《典籍中的園林》并非簡單地把博物館藏品通過3D掃描搬到“云”上,再由區塊鏈技術加持,而是基于原始文物與“數據”進行二次創作設計,將博物館的藏品與古代文集、圖譜、冊頁等文獻和史料恰當對應、融合、再度創作,實現從二維平面到三維空間、從典籍到園林的直觀再現。其中,首發數字藏品就包括據宋徽宗《御制艮岳記》等古代文獻典籍復原的宋代著名皇家園林艮岳,它代表著宋代皇家園林的風格特征和宮廷造園藝術的最高水平。(2)文旅元宇宙。在疫情反復之下,元宇宙的“云”旅游槲穆萌道帶來新希望。2022年6月,騰訊“云游長城”小程序上線。該小程序在移動端所呈現的長城并不是傳統手機照片或短視頻所呈現的非互動效果,用戶可以選擇在清晨、午后或傍晚不同的光景中沉浸式體驗登長城,長城上每一塊磚被風化后的痕跡清晰可見,用戶可以通過修繕長城、答題、漫步長城獲得積分,提升用戶等級。(3)演藝元宇宙。各大視頻平臺紛紛舉辦“沉浸式”大型線上演唱會,裸眼3D、AR特效讓演出呈現出虛擬與現實交互的視覺盛宴。用戶可邀好友進入“云包廂”同看,同一場演出還可以從全景視角、VR云同臺視角、后臺X視角等七個維度任意切換觀看,力爭最大程度滿足受眾的需求。
  縱覽元宇宙的文化產業實踐,目前其著力點仍放在VR/MR混合現實的技術應用上,對技術屬性和傳統文化內容的深層關系探討不足,這使得元宇宙文化產品大多是技術包裝而非技術融合,形式大于內容。真正的元宇宙應該是對虛擬現實 3I屬性,即沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和構想性(imagination)的探索,內容創作要打破傳統線性思維,將關注點放在場景(setting)、情節(plot)、角色(characters)和參與者身份的設計和升級邏輯上,讓參與者在與演員的互動中推動情節發展。只有著眼于角色個性化、身份多重化、認同多樣化的文化創作生產理念,才能與元宇宙所要求的心理沉浸、強社交與認同機制不謀而合。如果無法創作出打動人心的故事,再酷炫逼真的聲光效果都會令人感到審美疲勞。因此,優質的內容永遠是文化產業生態圈的核心,無論是鏈上以去中心化部落協作方式創作的文化產品,還是線下采用傳統生產組織方式完成、再上鏈的文化產品,都能在IP升值過程中獲取長尾價值。
  四、 構建元宇宙文化產業的生態圈
  產業生態系統是基于系統承載力在遵循經濟規律基礎上形成的具有生態功能的高效、和諧的網絡化經濟系統。產業生物群落、產業生態環境是產業生態系統的兩大組成部分。產業生物群落主要由相互間存在資源、信息、能量交換關系并且相互依存的企業和組織構成,如供應商、生產企業、流通單位、終端用戶等,這是產業生態系統的核心和關鍵所在。產業生態環境是對產業生物群落的發生、發展產生重要外部制約作用的環境因子,例如經濟走勢、需求規模、政府政策等。Deog-Seong Oh, Fred Phillips, Sehee Park, et al.,“Innovation Ecosystems: A Critical Examination”,Technovation, 2016,55(2), p. 245.根據產業生態系統的原理,元宇宙文化產業生態圈可由文化產業鏈上“內容生產―傳播推廣―消費體驗”各環節中的相關聯企業或機構組成,通過技術迭代、服務升級、內容共享等方式,構建起一個可持續發展的生態系統。這個生態系統將根植于中國的文化產業政策,以“內容”為核心,在四個維度――基礎維度、用戶維度、服務維度、環境維度的相互作用下促進共生。(見圖3)

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   (一)基礎維度
  文化產業是軟實力和硬實力的綜合體現,元宇宙除了在硬實力方面帶來了如VR/AR、全息、體感、腦機等硬件技術的全面升級外,還在軟實力上對人才知識結構、資本運營模式、創新創業能力進行了升級。它具體表現為:(1)技術基礎――元宇宙加速了未來網絡、智能硬件、終端系統級芯片、元器件、核心軟件等技術領域的發展。(2)人才基礎――元宇宙對跨專業復合型人才提出了更高的挑戰,要求人才掌握人工智能、網絡交互、區塊鏈、網絡運算等新興技術。(3)資本基礎――元宇宙數字化貨幣(加密貨幣、穩定幣或央行數字貨幣)改變了傳統交易模式和融資形式,金融機構需要謹慎對待這一新領域所蘊含的法律風險、監管問題與合規挑戰。(4)創新基礎――元宇宙文化產業的發展既不能脫離中國幾千年來文明史積淀的文化成果,也不能單純依賴市場。中國元宇宙文化產業在學習西方先進技藝的同時,要找到適合自身發展的模式,走出文化自主創新之路。
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  元宇宙文化產業發展的底層邏輯是滿足人們的社交需求。元宇宙用戶將會以數字身份參與到元宇宙。在消費者場景中,VR、MR等沉浸式體驗技術正在快速發展,這些技術包括VR類的接入設備、體感設備、全系影像技術、腦機交互等更高級形式的接入設備技術及其背后的計算機視覺、語音識別、云計算等。對于平臺而言,元宇宙的平臺將是一個自我迭代、多維度吸引用戶參與體驗并創作內容的地方。元宇宙文化產業的創作模式將會發生變革,用戶UGC和商家PGC都可以成為內容平臺的創作者。商家PGC還可以組織專業導師與明星用戶UGC創意者遠程在線實時工作,將創意產出為符合不同平臺傳播形式的內容,讓生產和消費呈現出螺旋上升的無止境模式。內容產品將呈現出由低級向高級、簡單向復雜的不斷迭代的態勢,長尾效應顯著。其中,受歡迎的內容會自動生成為一個全媒體、無處不在、聯動共生的IP,這個IP會像星系一樣持續膨脹。
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  為避免同質化競爭帶來的資源重復性浪費,推動元宇宙文化產業在科技創新、人才培養、文化創意、產業規劃、場景應用等領域的健康發展,元宇宙文化產業非營利性中介服務機構的建設需加強。2022年6月21日,Meta、微軟、華為和阿里巴巴等數十家頂尖科技巨頭聯合成立了全球首個元宇宙國際聯盟。該聯盟旨在構建開放元宇宙所需的互操作性標準以及對其障礙性因素進行聯合攻關,從而推動全行業共同合作。當然,元宇宙文化產業非營利性中介服務機構除了在技術層面做好產業共性技術需求服務工作之外,還應協助政府部門做好行業監督和指導工作,例如:成立行業消費者保護協會,調解行業生產者和用戶之間的糾紛;成立產業智庫研究機構,調研元宇宙文化企業和社群意見,為產業發展提供專業化決策咨詢服務;等等。作為一個新興的文化產業業態,元宇宙文化產業生態圈的良性發展需要培育和壯大更多的非營利性中介服務機構。
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  任何一個生態系統必然會受所在地方區域環境和國家宏觀環境的雙重影響。地方的經濟發展水平、區域社會文化環境以及國家的政策體系、法律環境、經濟基礎和文化大環境都會對一個產業的發展造成影響,當前發達國家在元宇宙發展方向和發展路徑的特點就是例證。美國作為元宇宙開拓者,關注點在基礎設施與功能性平臺,其核心競爭力主要體現在硬件入口及操作系統、后端基建、底層架構等方面,同時在人工智能方面也具有較強競爭力。韓國在2021年11月宣布將把首爾打造成世界上第一個元宇宙城市,首爾居民未來能在元宇宙創建自己的3D虛擬形象,參加音樂會,參觀名勝古跡,還能在被稱為“元宇宙120中心”(Metaverse 120 Center)的虛擬市政廳辦理業務。與之相比,歐盟則對元宇宙持高度謹慎態度。為規避元宇宙開發過程中可能爆發的系統性風險,歐盟相關監管機構先后出臺了《人工智能法案》《數字服務法案》《數字市場法案》等法律法規,著重對該領域可能出現的高風險進行警示,其不僅提高了元宇宙產品和場景開發中的透明度和規范性,還盡可能強化對普通用戶隱私權、選擇權的保護。日本采取的是相對折中的路徑:一方面重視元宇宙相關理念和產品在社會范圍內的盡快推廣,以最新科技成果惠及普通民眾;另一方面強調政府部門必須加強行業規則的制定和法律體系的完善,推動元宇宙相關產業的規范發展。當然,除了政策環境外,社會人口、經濟基礎、道德基礎、自然環境等因素都是一個產業發展需要考量的因素。在現實中,上述因素相互間往往又存在著復雜的交互和制約關系,牽一發而動全身。
  五、 結 語
  元宇宙文化產業生態需要兼容技術敘事、藝術敘事、資本敘事和學術敘事,處理好“場” “人” “物”三者的關系,建立以人為本的體驗;處理好產業鏈上、中、下游三個環節的關系,由社交向社會轉變,讓無障礙性和包容性成為一項功能,同時,打破藩籬,消除偏見,實現人與人心靈和情感的相融相通;處理好文化傳承與經濟賦能之間的關系,把握元宇宙以虛促實、以虛強實的價值導向;將有限現實世界延展至無限變量的元宇宙世界,培育綠色低碳新生態;關注元宇宙中文化產業的監管問題,包括競爭和創新問題,知識產權問題,利益相關者之間的商業、貨幣化和分銷模式問題,用戶數據隱私問題等。
  The Construction of the Metaverse Cultural Industry Ecosystem
  ZHANG Lei, HUANG Changyong
  College of Creative Studies, Shanghai Theatre Academy, Shanghai 200040, China
  Abstract:After the development stages of informatization and digital construction, the connection between metaverse and the cultural industry has become increasingly closer. Based on the rich connotation of the metaverse concept and the development of related technologies, it is found that the metaverse has greatly affected the upstream, middle and downstream of the cultural industry chain. From the three dimensions of field, human and object, a very close relationship is found between the metaverse and the structure, status, industrial relationship and development trend of cultural industry. Therefore, on the basis of inheriting the essence of traditional culture, giving full play to the empowering effect of the metaverse on cultural industry and actively building a metaverse cultural industry ecosystem with foundation, users, services and environment as basic contents are of great significance in theory and practice.
  Key words:metaverse; cultural industry; NFT; cultural empowerment; industrial ecosystem
 ?。‵任編輯:周春玲)

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