游戲化教學模式構建與實施策略研究
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作者:徐榕霞 付雪凌 石偉平
摘要:中職信息技術類專業課教學中,傳統教學模式下主要采用教師演示、學生跟隨操作的方式上課,教學內容呆板、缺乏有效互動,學生易分散注意力,導致聽課效率低下。采用游戲化教學,游戲與課程內容建立起深度的聯系,創設知識情境,能夠激發學生的學習動機。從游戲化教學分析、游戲化教學設計和游戲化教學實施三個策略構建中職信息技術類專業課游戲化教學模式,為中職信息技術專業教師進行游戲化教學設計提供借鑒。
關鍵詞:游戲化教學;教學模式;中職信息技術類專業
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編:1672-5727(2023)01-0066-07
游戲化正在興起,數字游戲作為學習工具和研究主題,變得越來越重要[1]。借鑒游戲對大腦的獎勵方式應用在游戲之外的領域,可令單調、枯燥、乏善可陳、依照既定指令按部就班的行動變得頗具魅力[2]。游戲化成為一個重要的改革契機,給教育領域帶來了變革。游戲化學習關注學習者的認知和情感體驗,其高沉浸、即時反饋和強交互性等特征,可以有效激發學習動機、發展認知能力、促進學習參與,以及培養學生21世紀所需的高階能力[3]。在中職信息技術類專業課程中,傳統的教學模式單一、教學內容呆板、缺乏有效互動、考核方法單一,導致學生聽課效率低下。將游戲化教學方式用于教學中,有助于學生專業技能的反復訓練和提升,更有利于培養學生創新意識、問題解決能力和團隊合作能力,進而提高中職學生的學習主動性,實現學習的良性循環。
一、中職信息技術類專業課實施游戲化教學的適用性分析
?。ㄒ唬┯螒蚧虒W的內涵與特征
目前,學術界對游戲化教學的概念界定主要分為兩個類別:一是游戲化教學是一種教學活動類型;二是游戲化教學是一種新型教學模式[4]。筆者認為,游戲化教學是在教學目標的指引下,教師根據學習者的學習特征以及心理特征,結合具體的教學內容,利用可獲取的游戲資源或者將游戲元素設計到學習活動中,以此促進學生的學習動機,活躍課堂氣氛,從而達到增強教學效果的一種教學模式。
游戲化教學具有趣味性、故事性、情境性等重要特征。在游戲化教學中,學生承擔著不同的任務角色,面對著不同的挑戰,團隊合作、關卡挑戰、積分勛章等游戲元素都能激起學生的參與興趣;而能否圍繞教學內容和教學目標,創建引人入勝的游戲化故事情境是游戲化教學成功與否的關鍵;游戲化教學通過將學習內容置于一種接近現實世界或真實問題的情境中,促使學生能夠在認知真實性的游戲情境中獲得隱性知識,體驗具身認知[5]。
?。ǘ┯螒蚧虒W有助于解決中職信息技術類專業課教學問題
中職信息技術類專業課程多為綜合性與實踐性較強的技能課程,純理論課程較少,教師授課多停留在理論講解、演示操作,學生跟隨練習的傳統教學方式。教師既要講解原理又要講操作步驟,教學內容呆板枯燥,缺乏互動,學生對課程內容缺少理解與思考,一旦走神就無法繼續跟上教師的步驟,容易造成知識點的遺忘,無法激發學生自主學習的興趣。因此,信息技術類專業課程亟需通過游戲化教學發生變革,改變學生學習方式,提高教學效率。
在信息技術類專業課程中使用游戲化教學,通過游戲活動與課程內容建立起深度的聯系,從而更新教學內容、創設知識情境、改善評價與互動機制,能夠激發學生的學習動機,學生會自發地探索學習,即使未跟上教師操作步驟,也能夠通過主動學習彌補,變被動接受為主動學習。此外,基于游戲化教學的合作探究將比傳統的小組合作要更有凝聚力,將學習任務鑲嵌在具有真實意義的環境中,學生在游戲的情景下能夠全身心投入去探索,學習知識變得更加容易,有助于學生提高團隊交流和互助能力。在這種學習氛圍下,學習自然而然變成了一件有趣的事情,教師與學生之間的距離也將進一步拉近,形成一個學習的良性循環。
二、中職信息技術類專業課游戲化教學模式構建
(一)游戲化教學模式構建的理論基礎
1.心流理論
心流是人們全神貫注地投入正在做的事情中的一種心理狀態;在活動當中,人們愿意絞盡腦汁并鍥而不舍[6]。心流理論在教育領域的游戲化設計中起著重要的指導作用。教師在進行游戲化教學設計特別是任務的設計時,要把握游戲任務的難易程度,注意與學習者(玩家)的技能水平保持平衡,學習者才更容易進入心流狀態。任務不宜太難,否則學習者將會失去繼續挑戰的勇氣繼而產生沮喪的情緒;任務不宜太簡單,否則學習者將很快失去興趣,把注意力轉移到課堂以外的事物。因此,教師要努力創造心流觸發的條件,對學生的學習水平和學習任務的難易程度都要有熟悉的把握。
2.自我決定理論
人類天生具有積極性,并且具有強烈的發自內心的欲望,但是必須得到外部環境的支持,否則這些內部誘因就不會發生和發揮作用[7]。自我決定理論將人類能夠持續做一件事情的需求分為三類:能力需求、關系需求和自主需求。教師在進行游戲化教學設計中可以利用獎勵提升學生學習的興趣,但是最重要的是將學習內容轉化成有趣的游戲活動,增加學生的過程體驗,切實激發學生的內在動機,滿足自主需求,才能使學習過程長久有效地持續下去;通過團隊合作完成游戲任務的設計,滿足關系需求;另外,教師需要及時為學生提供反饋,可以通過積分、排行榜和徽章等元素告訴學生表現得如何,學生會因為意外的成就而倍感驚喜,滿足能力需求。
3.支架式教學理論
支架式教學是構造于維果茨基的“最近發展區”之上的一個概念,在兒童解決問題的過程中,為兒童提供適當的指導或提示,隨著兒童在解決問題的過程中越來越干練,成人的指導越來越少,兒童逐漸成長為一個獨立的學習者。支架式教學給游戲化設計帶來的靈感是:在多個關卡的設計中,雖然難度不斷提升,但是在前期提供的各種道具和教師的幫助下,玩家積攢了大量經驗,穿越層層關卡達成最終目標。因此,在游戲化教學設計當中,教師對學習任務的設計要從易到難,給予學生挑戰的樂趣,并且根據需求提供操作演示、團隊互助、任務提示等幫助,學生能夠在學習知識的過程中不斷進步。
?。ǘ┲新毿畔⒓夹g類專業課游戲化教學模式的提出
具體剖析游戲化教學分析、游戲化教學設計和游戲化教學實施,可以構建出適合中職信息技術類專業課教學的游戲化教學模式,如圖1所示。游戲化教學分析主要分為學習者特征分析和教學內容分析兩個步驟,在此基礎上明確教學目標。游戲化教學設計則由游戲化情境構建、游戲化教學過程設計、游戲化教學資源準備和教學評價設計構成。其中,游戲化情境構建又分為游戲化故事情節和游戲化活動環節設計兩個步驟,游戲化教學過程設計則進一步將活動環節中的每一個游戲活動進行具體設計;教學資源主要包括技術資源和學習資源。游戲化教學實施從導入游戲化情境開始,教師要先進行規則講解和任務引導,接著觀察并指導學生進行游戲任務,注意過程把控和過程性評價的記錄,最后進行評價總結,頒發獎勵。通過學生作業、課堂觀察以及問卷等形式,鑒定最終教學效果是否達到預期目標。若達到預期目標,則進行教學反思與總結;若未達到預期目標,則需修正教學模式進行新一輪的研究。
三、中職信息技術類專業課游戲化教學實施策略
?。ㄒ唬┯螒蚧虒W分析策略
1.學習者(玩家)特征分析
進行游戲化學習的主體就是學生,中職學生是正處于15~17歲左右的青春期少年。這個時期的青少年存在厭學情緒高、對游戲著迷等問題。而除去學生的角色,在游戲化學習活動當中,學生這個角色同時也是游戲玩家,但是教師對玩家的特點缺少了解。游戲設計中,游戲設計者會對玩家類型進行分類,分析他們的不同特點,根據這些特點有針對性地開發游戲來留住玩家。因此,為設計游戲化活動,教師需要對游戲的參與者玩家身份有一定的了解,針對學生的特點進行分類,將學生組成互補型學習小組,讓學生在活動中學會合作與競爭,享受團隊奮斗的快感;對于富于挑戰的學生,要加大任務難度,讓學生可以體會到挑戰的樂趣,但是對于保守型的學生,游戲難度并不能設置得太高,要根據學生的已有水平把握住游戲的難度;要在遵守規則的前提下加入獎勵機制,來抓住學生的興趣等。
通過對中職信息技術類專業學生的玩家身份進行調研,發現班級學生對于團隊網絡游戲最為熱衷,主要形式有5人組隊進行游戲。團隊游戲中分工明確,目標一致,共同努力,學生期待得到隊友的認可,渴望戰勝對手,得到段位升級等?;谶@些了解,教師可以將團隊、分工、積分、關卡和獎勵等游戲元素融入學習活動進行游戲化教學設計。
綜上內容,教師要根據這個時期的學生特點和不同類型的游戲玩家心理,構建合適的游戲化情境,添加合適的游戲元素,進行游戲化教學設計。教師通過對學生特點和基礎能力的把握,在此基礎上進行分組、游戲任務以及游戲機制設計,這些都將直接決定游戲化教學的實施效果。
2.教學內容分析
在分析教學內容的時候,教師要根據具體的內容進行設計思考。中職信息技術類專業課純理論知識較少,多為操作性知識。在進行游戲化設計時,理論性知識可運用的游戲形式如搶答、競賽小測試等,游戲任務一般不會貫穿課堂過程,作為課堂點綴較多;操作性知識則可以根據操作任務設計成貫穿課堂的游戲任務,例如J關模式、問題探究等,在難度上層層遞進。但不是所有的知識都需要進行游戲化設計,整堂課也并不是時時刻刻都在游戲活動中度過,游戲化可以貫穿課堂,也可以作為課堂點綴起到調節氣氛的作用。因此,在充分理解教學內容的基礎上,教師可以添加多種游戲元素進行游戲化教學設計,點綴課堂教學,活躍課堂氛圍,達到良好的教學效果。
3.明確教學目標
傳統的布魯姆的教學目標分類:知識、技能、情感?!霸谶@個目標分類理論中,認知與技能是完全割裂開來的,技能只限于動作技能,但在職業情境中認知技能是無法與動作技能完全區分開來的,有時甚至不能區分。情感目標雖然在內容上比較容易與其他兩大領域相區分,但若單獨表述,往往也會使它缺乏具體依托,以至內容空洞?!盵8]因此,在職業教育情境中,撰寫教學目標不能簡單將之分割成三大領域,把布魯姆教學目標分類理論只是作為對目標進行研究的思考框架,而在表述上則可把各種學習結果要素綜合起來進行表述[9]。中職信息技術專業課程的游戲化教學設計首先應遵循職業教育情境的教學目標撰寫方式,在此基礎上應確立“能夠全身心投入課堂自主獲取知識”“能夠增強團隊合作意識與能力”“能夠增強創新意識與能力”“能夠增強問題解決能力”“能夠增強主動學習意愿”等素質目標,而這些目標正是游戲化教學區別于傳統教學模式所能更好達成的。
?。ǘ┯螒蚧虒W設計策略
游戲化教學設計,首先要設計游戲故事情節,在設計好的故事情節下,確定展開教學的游戲化活動環節;其次是游戲化教學過程設計,即對確定的每個活動環節進行具體設計;再次是準備必要的游戲化教學資源;最后是游戲化教學評價的設計。在游戲化教學設計全過程中,最重要的是將傳統的學習活動和游戲元素進行整合。在進行游戲化設計之前,有必要對游戲元素以及學習活動進行分析。
1.相關要素分析
(1)游戲元素。游戲元素是游戲化的關鍵,在進行任何游戲化設計的時候都需要將游戲元素結合進去,游戲元素的集合就像是一個工具箱,游戲化設計時就需要針對性地從中挑選合適的工具即游戲元素來使用。對工具進行系統地整理歸類,即按照游戲化教學設計需求對游戲元素進行整理分類是極其必要的。李月琳、何鵬飛將游戲元素按元素/組件、規則/機制、體驗/情感進行分類,挑選出5類20種游戲元素,具體如表1所示。充分熟悉各種游戲元素,準備游戲活動時,針對不同類型的活動加入適合的游戲元素。其中,積分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard)是最為常用的幾種游戲化元素,簡稱為PBL[10],是游戲化管理的起點。
(2)學習活動。學習活動是整個教學過程的重心。教師首先要分析課程內容和教學目標,根據不同的教學情境選擇合適的學習活動類型,繼而在游戲化教學設計中將游戲元素整合到學習活動中去。學習活動類型豐富,包括講授、操作、模擬、討論、辯論、寫作、瀏覽、閱讀、計算、實驗、探究、歸納演繹、推理運算、合作學習、制作概念圖表、評價、反思、戶外訪問等[12]。在反復的教學訓練后,教師對所教課程的一系列學習活動類型能夠達到完全熟悉的程度,那么教師就能夠在多種學習活動類型中進行快速地選擇、重組,并且靈活地用于不同的教學情境中[13]。在平時的教學訓練中,教師需要不斷收集自己所在領域的學習活動類型,在中職信息技術類專業課中包含的學習活動主要含有講授、演示、操練、跟隨操作和合作學習等,熟悉每種活動類型展開需要的教育技術條件支持,在此基礎上有效整合游戲元素和教學內容,進行游戲化教學設計。
2.構建游戲化情境
?。?)設計游戲故事情節。通過將學習內容置于逼近現實世界或真實問題的具體情境中,促使學生能夠在認知真實性的游戲情境中獲得隱性知識,增強學習體驗。首先,教師要主動去了解學生的喜好。教師在設計游戲故事情節時需把握當前學生喜好和流行的游戲活動,符合中職學生所處年齡階段的特點,不能太幼稚也不能太高深,需要教師多方面了解學生,站在學生的角度尋找學生感興趣的游戲活動。其次,游戲化故事情節要確保能夠將學習任務融入其中。故事情節可以是模擬真實的工作情境,將一系列真實或虛構的事件按邏輯順序連接起來,將學習任務融入真實的工作情境當中,例如“網頁制作課程”可以模仿網頁設計工作室競標網頁制作項目的真實工作情境,不僅可以帶領學生提前感受真實的工作情境,還可以帶領學生進入游戲情節,獲得沉浸式體驗,提高學生綜合素質;也可以結合已有的游戲情節,將學習任務整合到游戲情節當中,例如“平面圖像處理技術”課程中矢量圖形繪制教學內容可選擇“憤怒的小鳥”游戲情節,進行對抗合作以及闖關等游戲情節設計,并將闖關任務設置為繪制游戲相關角色,可以使學習任務更好地與游戲情節相結合。綜上,教師在分析教學內容、整理教學任務的過程中,通過尋找或者創設出能夠整合當前教學內容的游戲情節,明確學生扮演的玩家角色,確保能夠將學習任務整合到游戲情境當中,從而創設有趣的游戲化故事情境。
?。?)設計游戲化活動環節。確定游戲故事情節之后,要根據具體教學內容,將學習任務轉化為游戲任務。首先,分析教學內容,思考傳統教學過程中教師與學生的活動。在厘清教學內容并設計學習任務時,思考每個任務中傳統教學設計當中包含的學習活動類型,例如教師講授、操作和學生討論等這些典型的學習活動,同時思考在傳統教學過程中的不足之處是否可以用游戲化教學改善。其次,在明確學習任蘸螅在已經創設的游戲化故事情節下,將游戲元素有效結合到學習任務當中,打造出有趣的游戲任務。例如在創設的“憤怒的小鳥”故事情節下,教師操作演示和學生模仿的傳統學習活動可以加入如競賽、積分、獎勵和闖關等游戲元素,則可以設計為小豬和小鳥雙方團隊對抗,將學習任務按照難度的遞進設置到層層關卡中,積分和獎勵元素可以自然的結合到關卡當中,打造出關卡、對決等游戲任務;最后,在主要游戲任務基礎上,按照游戲故事邏輯完善游戲環節,例如在關卡、對決等游戲任務基礎上,加入游戲組隊、新手指南等銜接環節,確保游戲活動按照邏輯循序完整地連接起來。綜上分析,創設游戲化故事情節,確定游戲化活動環節的具體流程如圖2所示。
3.設計游戲化教學過程
游戲化教學過程由具體的游戲活動組成,在確定游戲活動環節之后,對每個活動環節進行具體的游戲化設計是最關鍵的步驟。將每一個活動環節具體設計,要明確每一個游戲活動環節的具體情節、目標、規則、結果、完成時間,以及明確所使用的游戲元素。游戲化活動的時間會比傳統教學更加緊張,在設計游戲活動時要合理分配時間,不能本末倒置,合理安排活動展開的節奏;合理設置每個活動的游戲規則,規范游戲活動,能夠增加活動的趣味性和挑戰性,教師充當裁判員角色,做好監督與管理。此外,游戲化教學設計中需要配合多種教學法如講授法、案例分析法等,同時游戲化教學也離不開信息技術的支持,以確保游戲活動的完整性、趣味性和層次性。完整性指游戲活動要整體設計,邏輯清晰,過渡自然;趣味性是指過程要充滿樂趣,學生能夠積極參與并且投入其中;層次性指活動的展開要層層遞進,從易到難,教師要提供適當的幫助直到學生能獨立完成一個任務。
4.準備游戲化教學資源
(1)技術資源。游戲化教學中輔助信息技術手段可以達到更加吸引學生注意力的效果。在課堂導入部分教師可以使用相關游戲化故事情節下的主題幻燈片、視頻和教育游戲等,學生能夠快速集中注意力進入教師創設的游戲化情境;在游戲化活動設計中若使用了積分和隨機抽取等游戲元素,教師還需要準備可以記錄過程性評價的平臺工具,不僅可以節約課堂時間,還可以提高學生參與活動的積極性并且記錄師生互動信息。
(2)學習資源。教師前期需要對班級的學生進行詳細的了解,根據學生的性格與能力水平等因素進行分組,提前安排好學生在教室的位置,確保學生能夠進行組內的合作與互補;教師若采用競爭與獎勵機制,則需要提前準備好獎品等;課上用到的資源包、分發給學生的任務書、教師提供的“支架”等都需要提前做好準備。
5.設計游戲化教學評價
一方面,游戲化設計中使用的積分、排行榜和徽章等游戲元素不僅可以激勵學生參與活動的內在動機,也可以作為反饋讓教師和學生看到當前學習者的表現,及時調整學習策略,并且作為過程性評價能夠反映出學習者對知識的掌握情況,評價過程可視性強,有利于教師全學期監督學生的學習情況。教師需要設置好過程評價和成果評價的比例,確保學生每一個任務都認真對待、積極完成。
另一方面,教師需要具體了解學生在游戲化教學設計中是否達到教學目標、以及參與度和學習體驗如何,可以通過調查問卷形式,從學習過程和學習結果兩個維度展開設計問題進行調研。學習過程可以分為參與度與沉浸度,學習結果可以分為獲得感與滿意度,根據不同的課程內容結合教學目標設計三級指標。
如表2所示,為了檢測學生對游戲化教學的態度與效果,從學習過程和學習結果兩個一級維度進行展開,將學習過程分為參與度、沉浸度,學習結果分為獲得感、滿意度,一共四個二級維度展開設計具體評價指標。其中,具體指標要根據課程內容進行調整,例如表2中課堂所學知識可以替換成具體的課程教學目標等,以此作為問卷的題目基礎。
?。ㄈ┯螒蚧虒W實施策略
1.導入游戲情境
完整的教學活動包含課堂導入環節,傳統教學中教師利用新穎的話題帶入本次課的教學內容,而游戲化教學實施當中,教師利用創設的游戲情境進行導入,將學生更快帶入到游戲的情節當中,營造輕松有趣的氛圍。教師可以配合使用信息技術手段,加深學生的沉浸感體驗。
2.規則講解、任務引導
為后續游戲活動的順利進行,教師在游戲開始前需要講解清楚游戲規則,幫助學生形成整體的認識,明確最終要達成的目標,進行有目的的學習;任務引導就相當于游戲開始前的新手指南,教師需要帶領學生熟悉和初步掌握游戲活動需要的知識與技能(即本節課教學內容),為游戲的開展奠定知識與技能基礎。
3.觀察指導、組織把控,注意過程性評價
游戲進行過程中,教師需要組織調控好課堂,為學生搭建學習腳手架,給予學生必要的任務指導,促進團隊的合作與分工等,直到游戲任務的順利完成。同時教師需要注意記錄游戲的過程性評價例如積分、徽章等的累計,而教師在游戲活動過程中進行的點評可以促進學生的進步和操作的優化,滿足學生的能力需求。
4.評價總結,頒發獎勵
游戲任務完成后,學生應同時達到本次課的教學目標,教師引導學生進行自我反思與總結。教師最后進行總結點評,對游戲獲勝方進行獎勵,獎勵可以是物質性的,如文具等小獎品,也可以是免除一次值日等類似獎勵,亦或是將積分累計至期末進行獎勵,根據實際需求進行調整。
綜上所述,游戲化教學設計對教師的要求較高,會耗費教師大量的教學精力,因此在進行游戲化教學設計時,教師可以設計小范圍的游戲活動點綴課堂,用來活躍課堂氣氛。在熟練運用游戲化教學的方法后,進行貫穿課堂的大型游戲化教學設計就會變得更加容易。而教師需要進行公開課、示范課授課時,游戲化教學設計則會帶來非常好的教學效果。
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The Research on the Construction and Implementation Strategies of Gamification Teaching Mode: Taking the Information Technology Specialized Courses in Secondary Vocational Schools as an Example
XU Rong-xia1, FU Xue-ling2, SHI Wei-ping2
?。?.Hangzhou Vocational and Technical College, Hangzhou 310018, China;
2.East China Normal University, Shanghai 200062, China)
Abstract: In the teaching of information technology specialized courses in secondary vocational schools, the traditional teaching mode mainly adopts the way of teacher presentation and students follow the operation. The teaching content is rigid and lacks effective interaction, which makes students easily distracted and leads to low efficiency in class. Using gamified teaching, games and course content establish a deep connection and create a knowledge context, which can stimulate students' learning motivation. From the three strategies of gamification teaching analysis, gamification teaching design and gamification teaching implementation, the gamification teaching mode of information technology specialized courses in secondary vocational schools is constructed to provide reference for the gamification teaching design of secondary vocational information technology teachers.
Key words: gamification teaching; teaching mode; information technology major in secondary vocational education
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