您好, 訪客   登錄/注冊

對青少年網絡游戲社交的分析

來源:用戶上傳      作者:

  摘 要:隨著互聯網及移動互聯網的興起與普及,作為從小就接觸互聯網及其衍生品的“網絡原生代”,青少年的社交方式已悄然而又實實在在地發生了變化,在傳統的面對面社交之外,通過網絡游戲開展的社交正成為越來越多青少年的選擇。本文將從網絡游戲社交的現狀、形式與特點,以及網絡游戲社交興起并在青少年中普及的原因、網絡游戲社交對青少年的影響三個方面依次解析青少年的網絡游戲社交,向讀者展示一個陌生而方興未艾的“游戲社交”世界,并在本文的最后為家長、學校與政府提供相應的建議參考。
  關鍵詞:青少年;網絡游戲;游戲社交
  中圖分類號:G898.3文獻標識碼:A文章編號:1008-4428(2019)04-0124-03
  一、 網絡游戲社交的現狀、形式與特點
 ?。ㄒ唬┚W絡游戲社交的定義
  網絡游戲社交即游戲玩家在網絡社交游戲里進行的各種形式的社交活動,網絡社交游戲是借助社交網絡平臺,使用網絡社會關系和通訊API的游戲,即基于社交網絡的游戲。目前,國內影響力比較大的網絡社交游戲有:王者榮耀、英雄聯盟、歡樂斗地主等。
 ?。ǘ┚W絡游戲社交的現狀
  據中國青少年研究中心2019年發布的《中小學生網絡游戲認知、態度、行為研究報告》,小學后才開始接觸網絡游戲的學生已不足3成,在被問到“對游戲有何看法時”,55.7%的青少年認為網絡游戲能讓自己“交到更多朋友”;而事實上,的確有83.8%的中小學生是通過同學或朋友了解和參與網絡游戲信息。由此可見,網絡游戲社交如今已實實在在地成為青少年社交乃至生活的重要組成部分。
  事實上,在以“90后”“00后”為代表的當代青少年社交體系中,網絡游戲社交(尤其是有社交功能的游戲)的重要性已越來越多的凸顯。對年輕人而言,在現實社交中使用游戲用語、談論游戲話題或干脆共同進行一場游戲能體現自己的玩家身份和對網絡游戲文化的諳熟,青少年以此尋找同好進而結交朋友甚至戀人,并從中體驗日常現實生活中已越發難以獲得的集體歸屬感。
 ?。ㄈ┚W絡游戲社交的主要形式
  1. 在競技中社交
  游戲中玩家會與熟人或者陌生人進行對局,玩家在游戲內扮演賦予了不同能力與優勢的角色,為了取得勝利玩家需要與隊友進行協調性配合,最大化發揮團隊合作優勢。由于玩家在游戲中間已經有一定時間深度配合,已經彼此產生了一定的了解和信任關系,而這種團隊合作中建立起來的平等和多樣化的關系能夠深化社交體驗,讓玩家對下次游戲內的合作產生期待,所以最終成為好友的障礙要小很多。
  類型:MOBA(多人在線戰術競技)類、FPS(第一人稱射擊)類、競速類游戲
  代表:英雄聯盟(電腦)、王者榮耀(手機)
  2. 在搬上電子設備的傳統桌游中社交
  類型:棋牌類、桌游類、TCG(集換式卡牌)類游戲
  代表:歡樂斗地主
  斗地主作為一款線下老社交游戲,具備先天的知名度和強社交屬性,游戲規則成熟,推廣成本低。游戲規則相對簡單,進入門檻低,游戲中玩家表達形式多樣,趣味性強。
  3. 在社區中社交
  類型:MMORPG(大型多人在線角色扮演)游戲
  代表:魔獸世界
  魔獸世界是2004年發布的一款大型多人在線角色扮演游戲,截至2014年1月,全世界創建的賬號總數已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達到5億。在游戲中,玩家可和其他玩家一起在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物。其成功很大程度上得益于對社區的全方位運營,游戲在內部以完善的社區形式幫助玩家之間進行互動,玩家自己也會建立公會。這導致游戲本身已經成為玩家人際關系圈的一部分,難以離開,最終對所在公會及游戲產生歸屬感。
 ?。ㄋ模┚W絡游戲社交的特點
  1. 公平性
  公平是競技的前提,更是社交的起點,過去只要充值購買游戲道具就能變強的游戲模式已被當代年輕人所拋棄,因為這將嚴重破壞游戲體驗及社交體驗。
  2. 社區化體驗
  這是提高玩家黏性和歸屬感的核心要素,許多生命周期超長的游戲如魔獸世界(2004年公測)、QQ炫舞(2008年推出)、英雄聯盟(2009年公測)等都得益于優質的社區運營能力。
  3. 強互動性
  不管是異步互動(玩家A向B發送的信息B不一定立即收到并做出回應)還是同步互動(玩家A向B發送的信息B立即收到并立即做出回應),為了完成共同的游戲目標,玩家間只有不斷通過文字或語音互動才能確保合作順暢,從而通過團隊協作完成游戲目標。
  二、 網絡游戲社交興起并在青少年中普及的原因
  (一)社會原因
  1. 如今城市化加深,不斷壓縮著青少年線下的娛樂及社交空間,傳統意義上的鄰里關系早已隨著鱗次櫛比的商品房小區的遍地開花而消亡。不同于大多數60后、70后的“大院記憶”——上學和居住的地域相當接近。對于大多數的青少年而言,住了幾年不知道對門姓甚名誰的情況比比皆是,更遑論是與同院(同小區)的同齡人建立友誼并一起進行娛樂活動。
  2. 近年來家庭教育支出(即家庭教育投入)的持續增高,使青少年越發缺少課內學習、課外補習之外的大段整塊的自由支配時間。
  3. 人口出生率及當年人口出生數自1988年以來的持續降低,使青少年的同齡人總量出現了全國范圍內的減少。
  總之,出于包括但不限于以上的種種原因,想在線下(即自己生活圈子內)找個年齡相仿且時間匹配的玩伴的難度已越來越大。而人類作為一種群居的社會性動物,無論處于何時何地何種境況,社交都是人類的“剛需”,青少年自然也不例外。在線下社交越來越難以達成的情況下,線上社交也就應運而生。而網絡游戲社交因其“公平性、強互動性、社區化體驗”等特點,越來越成為青少年社交的“新寵”。  ?。ǘ┘夹g及產業化原因
  1. 計算機、互聯網、手機技術的興起、成熟及普及
  據中國青少年研究中心2018年發布的《中美日韓網絡時代親子關系的對比研究報告》,86.5%的中國中小學生擁有多種電子產品,從未上過網的比例僅20.8%。在如此高的普及率下,互聯網及其衍生品對于青少年來說,已經就像對水和空氣一樣熟悉——不過是生活中稀松平常的一部分。作為“互聯網原生代”,青少年的社交方式自然會發生更適應時代的變化。
  2. 網絡游戲社交高效的同時解決了社交需求與娛樂需求
  網絡游戲社交賦社交以娛樂性,通過給游戲參與者設定一個共同的任務目標,讓用戶能自然而然地圍繞這一目標進行合作,而不必面對傳統社交及線上聊天社交中無話可談的社交困境;同時賦游戲以社交性,讓玩家在游戲時能感到團隊的力量,能和團隊在游戲中建立合作,在游戲后保持友誼,從而提高游戲的用戶黏度,延長游戲的產品生命。
  3. 專門從事游戲社交機制設計的游戲策劃職業興起
  隨著網絡游戲市場規模在近年來的迅速擴張,越來越多的專門致力于游戲設計、開發、運營的專業化游戲公司出現,專業的游戲策劃職業亦隨之興起,而這些有著專業、豐富游戲設計知識和經驗的游戲策劃能精準把握到玩家在游戲中的社交需求,并據此進行游戲(社交)機制的設計,從而使游戲的社交機制對青少年產生更大的吸引力,并 “以點帶面”,使游戲玩家通過網絡游戲進行社交的人群實現裂變式的增長。
  三、 網絡游戲社交對青少年的影響
  毫無疑問,作為已經深入滲透到青少年日常社交乃至日常生活中的網絡游戲社交對青少年有著強大的影響力,而這種影響力正對青少年發揮著它的正效應和負效應。
  (一)正效應
  1. 游戲能塑造社交“邊界感”
  在《psychology today》(今日心理學)中,Gray.P.以《魔獸世界》為例分析,他認為作為一款經典的MMO游戲,社交是其核心元素,面對游戲中的任務,玩家需要通過公會、團隊等不同形式的組織與其他玩家協同合作。在玩家社區中,每位玩家都需要出賣各種形式勞動力以賺取游戲貨幣,從而購買自己所需,并以此形成較為原始的市場。
  時下,游戲中的社交已越來越成為社會的縮影。在游戲中,青少年的心態將更加輕松愉快和積極向上,也就更容易學到生活中必備的知識。通過游戲的規則傳達,這些規則讓玩家的行為有了“邊界感”,而所謂“邊界感”,就是知道在社交過程中,該做什么,不該做什么。在游戲中,通過與玩家、社區、官方之間的交流和互動,青少年將逐漸理解規則,知道在游戲中,何種行為將得到激勵,何種行為將得到懲罰,進而產生對“邊界感”的認知,并在游戲社交中實踐。而這種認知與實踐也將實實在在的提高玩家的社交素質,最終使其現實中的社交行為也清楚“邊界”,趨于理性。
  國內也有學者提到:“青少年在網絡游戲中的重要社會行為是角色扮演和人際互動。網絡游戲中的角色扮演和人際互動,對青少年有著一定的積極意義,不僅有助于心靈慰藉,而且有助于青少年反思自己在現實生活中的角色與互動。”
  2. 使玩家與同齡人建立更加密切的社交關系
  目前較為普遍的網絡游戲多為團隊協作游戲,不僅是人機互動,更是玩家之間的互動:一方面,游戲過程中需要玩家分工協作,互相傳授策略和操作技巧;另一方面,游戲結束后玩家們也會根據游戲過程和內容等進行語音、文字或者面對面的討論與交流。網絡游戲從多個角度影響了人與人之間的關系。通過網絡游戲社交,青少年們能隨時隨地與自己網絡上及現實中的朋友們完成一次投入了大量精力、注意力的團隊協作,長此以往無疑能使玩家與“隊友”的社交關系更為密切。
  (二)負效應
  1. 使參與者沉迷于游戲
  網絡游戲天然便易形成依賴性,網絡游戲的開發及運營商的盈利導向,必然會設計一套易于形成游戲興趣(即游戲依賴性)的機制,來讓玩家沉浸于游戲中,實現其利用道具及其他增值內容付費的目的。尤其是當它還被游戲社交機制賦予了社交屬性后,這種易依賴性就更強了——因為玩家在游戲中還獲得了社交需求被滿足所帶來的滿足感。關于沉迷網絡游戲的危害,國內外已有很多研究成果,如 “在模糊情境事件中,對他人行為的歸因更具有敵意歸因偏向”“會造成家庭成員之間相互的傷害,家庭關系和親情關系分崩離析”“容易引起視力模糊,重影等癥狀”等,此處不再贅述。
  2. 使參與者出現現實社交障礙甚至社交恐懼
  網絡游戲社交在一定程度上可以幫助用戶緩解學業壓力、宣泄不良情緒,可其終究不是現實世界。假若對網絡游戲社交過度依賴,那么其參與現實社會實踐、社會交往的需要與動力就會不足甚至匱乏。當下年輕人聚會,低頭玩手機沉浸在“拇指社交”已成一社會現象。
  四、 對引導網絡游戲社交健康發展思考
  綜上所述,網絡游戲社交被青少年所廣泛接受已是大勢所趨,所以無論是政府、學校,還是家長,都應順勢而為,通過科學的手段將青少年們引導向正確的方向,建議如下:
 ?。ㄒ唬?對家長的建議
  家長首先應該先對網絡游戲有一個基本的認識,不能不加了解就認為所有網絡游戲都是洪水猛獸,也不能完全放任孩子不加節制。合理的做法應該是,既認識到網絡游戲本身對青少年注意、思維等認知功能訓練的積極影響,又不放任自流,時時關注青少年游戲社交的動態并及時加以鼓勵或引導。在有條件的情況下要積極干預,如與子女一起參與網絡游戲任務,并在出現不宜內容時提示其危害,培養中小學生辨別網絡游戲社交內容謬誤的能力,有效規避網絡游戲社交對中小學生產生的負面影響。
 ?。ǘW校及教育工作者的建議
  作為教育工作者,應積極培養學生形成合格乃至良好的網絡素養,即“注意力、對垃圾信息的識別能力、參與力、協作力和聯網智慧”, 一個擁有合格網絡素養的學生,能夠清楚分辨網絡游戲世界與現實世界的距離,并選擇相對健康、適齡的網絡游戲,成為一個精明的網絡游戲參與者與消費者。學校應積極、主動地去了解青年學生的思想動態,做出兼顧正確性和青年學生個性的思想引導。教育工作者甚至可以充分利用游戲社交這個平臺,通過游戲里的團隊合作、“同生共死”,和學生平等地參與一項合作中,在與學生進行雙向互動式的交流中,潛移默化地向學生傳遞正面、健康的價值觀。  ?。ㄈφ嘘P部門的建議
  我國現雖有《青少年保護法》《預防青少年犯罪法》《網絡游戲管理暫行辦法》等法律法規涉及網絡游戲內容規范,但專門針對網絡游戲社交內容進行規范的條款太少,如《青少年保護法》中雖有5條涉及了網絡內容安全問題,但專門對網絡游戲內容進行規范的條款僅第33條。且這些條款僅是對執行原則的陳述,缺乏具體的實施細則。加之對網絡游戲進行內容等級劃分等監管機制并未落實到位,導致了國內目前對網絡游戲的規范更多是“運動式”的治理,而非常態化的制度管理。政府對游戲廠商監管的缺位無疑也是現今網絡游戲乃至網絡游戲社交負效應形成的一個重要原因。對此,提出如下建議:
  1. 加強法制建設,細化條款規定
  可借鑒日本、美國等對網絡游戲的規定,對網絡中的 “有害信息”加以明確規定,并對責任主體的違法行為進行處罰;同時要求網絡游戲服務商對類似這些有害信息設置青少年瀏覽限制,若發現未及時采取瀏覽限制措施者,應處罰其失職行為。
  對《中華人民共和國未成年人保護法》中的第三十三條“國家采取措施,預防未成年人沉迷網絡。國家鼓勵研究開發有利于未成年人健康成長的網絡產品,推廣用于阻止未成年人沉迷網絡的新技術?!边@一規定做出細化,如加大對網絡信息審核技術及防沉迷技術開發項目的經費投入、對研發人員給予技術支持、生活保障、經濟獎勵,對有關新技術授予專利等,以鼓勵更多技術人員投入研發防沉迷的新技術、開發內容積極健康的新產品,最終達到既讓青少年享受到網絡游戲帶來的社交便利,又保護青少年身心健康發展的終極目標。
  2. 完善網游分級制度
  目前,在網絡游戲制度出現較早的歐美等國家,分級工作是由行業協會來完成的,政府審批,行業定級,違法事件則交給法律。建議在目前行業協會未成立,行業規范缺失的情況下,由政府參與標準制定,在廣泛征求各方意見完成修改后強制推行。
  制度的制訂應立足國情,聯系中國傳統倫理與道德觀念,制定基于時代需要的游戲分級標準。分級標準應詳細明白,對具體內容量化的同時,也要使標準有引導性意義。在本土分級制度尚未有過制定經驗的現狀下,可以參考美國ESRB(娛樂軟件分級委員會)的分級制度,在適合年齡段的分級外,也同時要對游戲內容進行具體陳述。分級制度應當作為游戲監管制度的前置制度。在游戲級別確定之后,聯合用戶實名制和防沉迷機制,通過各個監管制度間的聯動多管齊下,達成預期效果。
  五、 總結
  網絡游戲社交這種超越了空間和時間距離的社交形式,跨越了傳統社交方式之所不能及,將現在與未來、虛擬和現實中的人們緊密聯系在一起。其賦游戲以社交性、賦社交以娛樂性,已成為青少年之間重要的社交方式。其興起并被廣泛接受的背后有著復雜的技術、社會動因,而其影響亦有好有壞,不能一概而論。不管作為家長、教育工作者、政府都應該看到其已成燎原之火的發展趨勢,并因勢利導,根據自身所處的位置采取適宜的措施。
  參考文獻:
  [1]向林.扮演類網游玩家的身份認同與審美狂歡[J].武漢理工大學學報(社會科學版),2016,29(3):342-347.
  [2](美)Peter Gray著.玩耍精神:會玩的孩子真的有出息[M].洪萃暉譯.北京:北京聯合出版公司,2015.
  [3]邵振麗.社交網絡對青年群體的利弊影響及對策探析[J].人力資源管理,2012(9):193-194.
  [4]夏曉彤,牛溪溪.網絡游戲對青少年的影響及網絡游戲成癮應對策略[J].江蘇教育,2018(56):37-39.
  [5]曾哲.網絡游戲沉迷與攻擊行為的關系[D].上海:上海師范大學,2018.
  [6]劉京雷.網絡游戲成癮對當代青少年的危害研究[J].河北青年管理干部學院學報,2014,26(4):10-12.
  [7]劉亞娜,葉哲涵,徐惠麗.比較研究視角下我國網絡游戲分級制度的完善[J].吉林工商學院學報,2015,31(6):80-84.
轉載注明來源:http://www.hailuomaifang.com/3/view-14800187.htm

?
99久久国产综合精麻豆