在小學數學教學中開發數學游戲的策略
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摘 要:數學游戲是以數學知識為載體的游戲活動,它必須把數學知識與游戲活動結合起來,寓數學知識于游戲之中。它兼備了游戲與數學的特點,使學生在“玩”中學,在學中“玩”。本文著重對小學數學游戲開發策略進行研究。通過這樣的策略研究力求改善課堂教學環境,促進學生的有效性學習。
關鍵詞:數學課程;游戲因素;開發策略;促進有效性學習
瑞士心理學家皮亞杰認為:“游戲是思維的一種表現形式,實質是同化超過了順應。游戲的發展水平與兒童智力發展水平相適應,在智力發展的不同階段,游戲的類型不同。兒童需要游戲,游戲可以幫助他們解決與外部世界的沖突。游戲的主要功能就是通過同化作用在想象中改造現實,獲得情感方面的滿足。”而當前,我們使用的小學數學新課程教材,在編排上十分注重兒童數學學習興趣的培養,力求溶知識性、趣味性于一體,把數學故事、數學游戲等編入教材,提倡玩中學、做中學,使學生在愉悅的學習情境中獲得數學知識與能力,從而健康快樂地成長。心理學研究表明:如果把游戲引入課堂,定能激發學生的學習興趣,調動學生的學習積極性和自覺性,從而使課堂氣氛變得更加活躍,學習變得更加有效。數學游戲就是以數學知識為載體的游戲活動,它必須把數學知識與游戲活動結合起來,寓數學知識于游戲之中。它兼備了游戲與數學的特點。
小學數學游戲課程資源十分富足。在數學教材、數學練習以及日常生活中都隱含著游戲素材,但是由于游戲味不足、呈現方式較為簡單等原因,資源的操作性不強,使用率不高。那么如何將這些游戲因素開發出來呢?我們可以根據素材的特點,通過挖掘、改編、創編、收集這四個策略進行研究與開發。
一、挖掘
挖掘,可通過兩個途徑來進行。途徑之一是挖掘教材中的數學游戲課程資源——從教材的例題中挖,從教材的課后練習中挖;途徑之二是挖掘身邊直接可用的數學游戲資源——從學生的課堂作業本中挖,從遇到的生活數學問題中挖。
如人教版數學教材第八冊第44頁主題圖,以“孫悟空打妖怪”的故事為背景,將金箍棒的變化情況作為學習線索。孫悟空在打妖怪的過程中,不斷將金箍棒從0.009m、0.09m、0.9m到9m不斷變長,以圖片和數字結合的方式,引發學生去思考小數點移動與金箍棒長短的關系,從而明白小數點移動對數的大小產生的影響。教師在教學過程中,可以直接將圖片制成多媒體課件,配上一些簡單的文字說明,便是一個很好的數學思維游戲的情境素材。
在教材的練習中,游戲含量相對更多一些。如新人教版數學教材第一冊第38頁練習“你說我搭”。在教學中,同桌兩人用隔板隔開,進行合作。a生邊發布指令邊做:“先放一個長方形,在長方形上面放一個正方形......”,b生照著指令擺物體。接著,將兩人間的隔板取下,看看兩人最后的結果是否是一樣。若結果一樣,則表示小組成員成功完成此游戲。此外還有分散在各冊數學教材中練習題里的“剪一剪”,“拼一拼”、“擺一擺”、“做一做”、“演一演”等題目,數學第一冊第9頁的數學游戲“聽反話”、第86頁的“小小商店”,以及每冊中的“數學廣角”都包含著數學游戲因素在里面。又如學習了人民幣的認識之后,可以設計模擬超市購物的游戲;認識了身體尺,可以設計身體尺的測量游戲等等。又如數學課堂作業本上出現的“報數”游戲,規則如下:兩人輪流報數,每次報一至兩個數,報到10為止。說到10的人為勝利。這個游戲教師只要稍動腦筋,就可以把它挖掘出來,除了報到10,還可以報到別的數,或者每次可以報一至三個數,從而形成系列的報數游戲,既培養了學生的思考能力,又起到為教學服務的效果。
正如蘇霍姆林斯基所說:“當知識與積極的活動緊密聯系在一起的時候,學習才能成為孩子們精神生活的一部分。”數學游戲學習是在新課改理念下產生的一種教育方法,它充分展現了以人為本的教育理念。通過游戲讓學生在體驗中思考,在思考中創造,在創造中發展。
二、改編
改編即改編教材或其他資源中已有的,或是他人使用過的數學游戲,對其加以修改,進行補充與提升,讓其更具有趣味性與教學針對性,并具備一定的思維含量,以期達到思維訓練的效果。
如人教版數學第一冊第55頁“找朋友”游戲。課本的演示圖中9人為一組,學生手上分別拿著1~9的編號,根據所報數字,進行找朋友、手拉手游戲。圖中游戲的呈現主要有以下一點不足:編號大于等于指定數字的小朋友無法參與本輪游戲(如報到數字7,則手上編號為7~9的小朋友將不能參與游戲),所以在游戲上操作有一定的局限性。于是,我們將此游戲進行改編:10人為1組,每人手中有1~9號卡片。游戲的規則是:(1)當聽到指定的數后,小朋友們自行選擇一張卡片,在小組中找到編號能合起來是某個指定的數的小朋友,手拉手,成為好朋友。(2)小組內成員選擇的卡片要盡量不同。
又如四年級上冊的數學游戲:神奇的莫比烏斯帶。在游戲課上除了讓孩子完成教材上要求的沿莫比烏斯帶二等分線、三等分線剪一剪,還可以繼續沿四等分線、五等分線、六等分線、七等分線來剪一剪,同時要求學生思考:從最邊緣的等分線開始剪,能一次剪完所有的等分線嗎?通過這樣的游戲改編,使學生對莫比烏斯帶的認識中找到一定的規律,形成較有深度的認知,從而提高了思維水平。
美國教育家杜威認為教學必須通過“對兒童的興趣不斷地予以同情的觀察”,教學中需特別注意“抓住兒童的自然沖動和本能,利用它們使兒童的理解力和判斷力提到更高的水平,使之養成更有效率的習慣;使他的自覺性得以擴大和加深,對行動能力的控制得以增長。如果不能達到這種效果,游戲就會成為單純的娛樂,而不能導致教育意義的增長”。教學中應該滲透著游戲,并且借助游戲達到“教育意義的生長”。
三、創編
創編,是指教師根據數學課堂教學需要,以教材為依據,以學生生活經驗為基礎,從學生的知識生長點出發,編寫對學生來說具有挑戰性的數學游戲??梢愿鶕煌男枰獎摼幥榫愁愑螒颉邮诸愑螒?、競猜類游戲等 如在學習排列與組合一課時,可以創編給小動物排位置的情境類游戲和探索規律的競猜類游戲。
活動一:擺實物,領會幾種排法
師:今天是星期五,這些小動物們又要出門旅行了,“小朋友們,請帶我們出去吧!”(錄音機播放)
1、兩只小動物排一隊
師:大家愿意帶小動物出去旅行嗎?請同學們從藍色袋中隨便拿出一只放在課桌上方,說說拿出的是什么小動物?
師:想一想,三只小動物拿出一只放桌子一角,袋中還有幾只?把袋中的兩只小動物拿出來放在桌子中間,幫這兩只小動物排好隊。
教師把學生回答小鹿和小白兔、小白兔和小鹿、小松鼠和小白兔、小白兔和小松鼠、小松鼠和小鹿、小鹿和小松鼠的6種情況一一貼在黑板上作板書。指著兩幅都有小白兔和小鹿圖片問,可不可以去掉一幅,讓學生說理后教師接著說:因為小動物站的位置不同,就出現了這6種不同的排法。
2、三只小動物排一隊
師:每個小朋友的課桌上共有幾只小動物?這三只小動物排隊準備出發旅行時,高興得個個都想排第一,這下可難住了張老師,機靈的小動物看到張老師為難,又發揚互讓精神,一個也不要排第一。這怎么行呢?同學們,現在只好請你們來幫忙,說說你最喜愛哪只小動物。
學生自由回答。老師要求學生把各自最喜愛的那只小動物排第一位,讓學生發揮個性,動手擺一擺。在黑板上展示學生不重復的“作品”,并讓學生說說想法。
師:老師把全班同學剛才的所有排法都貼在黑板上,大家真會動腦筋,把三只可愛的小動物按一定的順序排隊,做到不重復,擺出了6種排法??纯催@樣排法小動物會有意見嗎?為什么?(每只小動物都有兩次排第一的機會)現在小動物可高高興興去旅行了。
四、收集
收集現成的數學游戲,包括文本類的數學游戲和電子類數學游戲。在一些論文、課題、報刊雜志中,已有一些人提供較為完善的、適合學校教學的數學游戲。需要將這些有價值的素材進行收集,擴充我們的資源庫,為后續的教學、研究做準備。
如由華人孫士杰先生發明的24點游戲,當時面世于美國就掀起了一股玩撲克牌“24點”的熱潮。之后在數學競賽中、課堂課后游戲中運用頻繁,是個經歷了時間篩選,極為不錯的數學游戲。游戲規則如下:一副牌去掉兩張司令,共52張。其中,A=1,j=11,Q=12,K=13。從中任意抽取4張牌,利用加、減、乘、除把牌面上的數算成24。每張牌必須只能用1次。這個游戲可以教師抽取卡片,全班一起進行計算比賽;也可以分成若干小組,組內進行比賽。且適用范圍廣,只要稍作修改,小學六個學年都適宜游戲。
在實踐的過程中,還需要我們不斷摸索,才能將更多的游戲開發出來。此外游戲能在多大程度上與教育和諧相融,依賴于目的和手段的協調一致。要使游戲最大程度發揮它獨特的教育性,發揮其他活動無可替代的功能,就要讓游戲成為游戲。只有這樣,它才能獲得最佳的效果。
參考文獻
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