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《往日不再》末世惡土之上疾馳的人性

來源:用戶上傳      作者:

  賣相優異的開放世界、穩扎穩打的游戲玩法和扣人心弦的故事劇情,《往日不再》將耳熟能詳的游戲要素融洽地熔于一爐,祭出一盤令人感覺親切的休閑湯點,它的各方面早已是優秀以上的水準。
  作為游戲行業熱門主題,喪尸類游戲可謂泛濫,一如當年喪尸B級片熱潮那般俗不可耐。然而這類游戲質樸的創意卻又總是讓人向往,引得無數廠商前仆后繼。不過,僅憑這個概念就吸引玩家的時代已經過去了,如今必須得加入新的東西,才能讓這個品類煥發新的生命力。
  于是,與“開放世界”這一同樣讓人沉迷的元素相結合的新型喪尸求生類游戲應運而生,《消逝的光芒》《喪尸圍城》《腐爛國度》等游戲均是優秀的代表作品。然而即便這一新型復合主題也因為公式化沙盒的濫用在近兩年出現疲態,推陳出新再度成為后繼者的一大難題。
  近日,由索尼第一方工作室Bend Studio推出的開放世界末世求生游戲《往日不再》接過前輩們的衣缽,通過穩健扎實而又不失新意的游戲內容,打造了又一精彩的末世大片。
  1.末世俄勒岡上的滾滾車輪聲
  必須承認,起源于PS2時代的Bend Studio是索尼第一方旗下不怎么知名的二線工作室,其在《往日不再》之前未曾有過次世代作品,在游戲開發經驗上自然是有所不足的。因而《往日不再》中的游戲世界與其他開放世界游戲一樣采用了傳統而穩健的“沙盒公式”設計。
  根據美國俄勒岡州現實地貌風情設計的游戲地圖被劃分為六大區域。源自現實的喀斯喀特山脈、伯利湖、火山口湖和97號公路等區域遍布其上,各自有著截然不同的風光景致:危機四伏的茂密叢林、崎嶇彎折的山區公路、大雪皚皚的雪山和荒蕪干燥的火山口等。
  玩家將隨著主線故事一路游覽這些區域,遇見各種不同的人和事。同時隨著這些風景變化的還有沙盒游戲常見的內容填充物。幸存者營地、強盜土匪據點、突變者巢穴和隨機事件,以及基于現實人文打造的景點等等。在森林里追獵野鹿;在遠郊剿滅土匪、邪教據點;在高山里甚至還會遇上變異的殘暴巨熊……這些不同的風景、氣候和元素共同使整個游戲內容豐厚,為玩家的惡土之行提供足量的可玩性內容,而這也就是公式化開放世界的意義。
  此外,游戲主角迪肯圣約翰是一名地道的美國飛車黨,有著一臺重型機車作為惡土之上的交通工具,其重要性與隔壁《荒野大鏢客2》中的馬匹相似,玩家不僅需要為它加油、維修,還可以在幸存者營地中花錢購買各部件的升級配件。從引擎到油箱,從前叉到懸掛,一步一步強化機車的性能,才能跑得更快,行的更遠。
  畫面、氛圍、細節和主題,綜合這些要素使得《往日不再》在藝術風格上有著渲染得恰到好處的地道美國味。雖不至于像育碧的沙盒世界那般1:1的還原現實人文,但游戲仍然通過精心設計的世界來給玩家恰到好處的體驗,體驗著實不錯。
  2.養成、求生和戰斗,多元素融會貫通
  求生、動作和RPG化這些游戲玩法對于單機游戲玩家來說并不陌生,你甚至可以說它們是近些年來最火熱的設計元素。其所帶來的互動體驗、戰斗策略、人物成長都是玩家所熱衷的,因此在各種游戲風格慢慢融為一爐的今天,《往日不再》同樣將多種玩法結合于一處,融合射擊、動作、求生、潛行和人物養成打造出獨樹一幟的游戲風格,不同喜好的玩家在其中都能找到符合自己口味的元素。
  從《虹吸戰士》系列發家的Bend Studio在TPS射擊方面的經驗絕不輸于一線大廠。盡管沒有《全境封鎖》《戰爭機器》那般舒適的掩體射擊,但游戲中各種長槍短炮的射擊手感亦稱得上上佳。同時搭配非常標準的潛行刺殺系統,游戲的戰斗節奏行云流水,將AI玩弄于手中的爽快感十足。
  不僅如此,玩家在野外探索時還可以搜集各種資源用以制作豐富的戰斗道具。地雷、炸彈、誘餌和煙霧彈等,用法與威力各不相同的道具為戰斗添加更多挑戰。面對海量突變者,既可以埋好地雷陷阱,正面作戰,也可以草叢潛行,用誘餌聚集后投擲爆炸物一次性清場。而這也是游戲策略性與樂趣的主要體現方式。
  戰斗部分已經有足夠的樂趣,而游戲的養成部分同樣有著不錯的深度。玩家在旅程中將會途徑4個風格截然不同的據點,在引出各種人與事的同時還能夠通過完成支線任務、上交資源、戰利品的形式來獲取信任,并以此解鎖更多的可購買的服務。這其中不僅有機車升級的部件,還有著性能不一的各式槍械,而且在不同品質下的它們也有著完全不同的性能。
  此外,《往日不再》還加入了簡易的RPG升級系統。玩家在完成任務的同時還能獲得經驗值提升技能等級,從而解鎖近戰、遠程、求生三系技能樹,直觀的增強人物的戰斗力。至于探索NERO研究區還能獲取提升人物屬性上限的注射器,更加簡單直白的強化玩家的硬實力。
  3.一騎當千暴走潮
  喪尸類電影想必大家已經看得多了,若要論最震撼的經典場面,恐怕當屬《僵尸世界大戰》中以排山倒海之勢涌來的喪尸潮,在視覺與心理雙重層面賦予強烈的壓迫感。而《往日不再》最大的賣點之一便是有著同樣魄力的“暴走潮”。
  根據背景設定,游戲中的敵人嚴格來說并不是喪尸,而是感染病毒后的突變者。其保留了一定的智商,因此會集群而居,而規模超過上百的就被稱之為“暴走潮”。這些散布在游戲各處的群體性敵人一旦不幸遇上,那種潮水涌來一般的視覺體驗,委實震撼。
  當然除了逃跑外,選擇與之作戰更是一種富有挑戰的樂趣。不過面對數量如此龐大的敵人,沒有一番準備是絕無可能輕易拿下的。這就要求玩家通過前文提及的諸多養成系統提升作戰實力,買好重型火力,帶好各種實用的道具,方能與之一戰。
  或是潛行草叢,活用誘餌與爆炸物來個安全又高效的解決方案;或是掏出上百發彈鼓的重機槍在打帶跑的運動戰中宣泄火力。盡管從立意上來看,暴走潮的設計并不高明,但很多時候越是這樣質樸的創意反而越是吸引人,這也正是喪尸游戲經久不衰的一大原因。
  4.多線并行的數值化故事線
  雖說《往日不再》在世界構建與玩法設計上采用了流俗的傳統公式,但在劇情表達方面卻意外的非常不錯,與隔壁《地鐵:離去》一樣將劇情擺在了體驗的核心,本質上是一款劇情驅動型游戲。
  從游戲一開始,Bend Studio就以電影化的手法打開局面,隨著畫面與鏡頭的輪轉,開場后gameplay的快速銜接讓玩家迅速進入角色,找到美國大片的感覺。Bend Studio巧妙地將主角迪肯設計為一個對好友重情重義,對外人自私自利的狠角色,用一種反英雄的設計強化了末世之上人不為己天誅地滅的兇險氛圍。
  在這一基礎上,Bend Studio又將許多常見的情節設定巧妙結合進主線之中。各方勢力輪番登場,爾虞我詐之間更凸顯了末世人性的沉淪。同時多線并行、相互關聯的展開方式讓劇情緊湊、一環接一環,當各方爆點逐步浮出水面時,十足過癮。
  最后游戲還將每條劇情線用百分比的形式呈現給玩家,直觀地讓人看懂每條故事線進行到了怎樣的階段。這種數值化的顯示方式強化了劇情中角色的存在感,游戲中的每一個人物都有著自己的故事比重,他們并不僅僅作為流程中的一個要素或者路人而存在,更是推動故事向前發展的因素。
  當然凡事不可能十全十美,作為初次制作3A級別的次世代游戲,Bend Studio在講故事層面同樣有著這樣那樣的不足。從鏡頭切換到過場演出的臺本皆有讓人感到尷尬的地方,使得劇情體驗上留有不小的遺憾。
  5.一鳴驚人的初次嘗試
  盡管《往日不再》是Bend Studio首次涉獵次世代游戲開發,在許多方面并沒有太多創新,但是結合起來卻是一款能夠讓人提起興趣的作品。賣相優異的開放世界、穩扎穩打的游戲玩法之外、扣人心弦的故事劇情,它將耳熟能詳的游戲要素融洽地熔于一爐,祭出一盤令人感覺親切的休閑湯點,它的各方面已是優秀以上的水準。
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