樹莓派進度條式項目教學法的應用
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[摘 要] 科技的發展日新月異,新興的物聯網技術發展突飛猛進,這使得人們需要將采集到的數據進行分析處理并應用于物聯網。樹莓派具有價格低廉、采集數據正確、系統比較穩定等特點。無論在中職學校課程,中職技能競賽項目中,都增加了樹莓派和相關課程。作為一種新技術、新課程,教學方法、方式就需要適應中職學生的認知水平,讓中職學生能更好地學習實際應用技術,結合校內課程和競賽項目,中職物聯網教學中應用項目教學法,并從中加入進度條式教學的具體應用,能有效地提高學生學習的積極性和主動性。
[關 鍵 詞] 項目教學;進度條效應;教育心理學
[中圖分類號] G712 [文獻標志碼] A [文章編號] 2096-0603(2019)14-0074-02
中職學生是一個特殊的群體,很多人都認為職中學生大多都是學習成績不好的學生,甚至某些家長也認為子女混個職中文憑之后就出來工作算了。其實不然,中職學生可能學習基礎比較差,但思維能力和動手能力并不差,他們對新事物、新技術、新觀念的感知很敏感,自我表現欲很強,出人頭地的夢想非常強烈。所以,我們需要著重發展其動手能力,調動其學習的主動性和積極性。仿照網絡游戲中通關任務系統和結合進度條式展示學生項目成績,可顯著激發和提升學生的學習興趣和問題解決能力。
一、進度條式項目教學法的相關理論概述
網絡游戲行業2005年開始進入快速增長期,《傳奇》《荒野行動》《魔獸世界》《征途》《問道》等大批優秀的網絡游戲大作問世,給整個網絡游戲行業帶來了空前的繁榮。是什么神秘力量在吸引著這么多玩家廢寢忘食、沉迷在游戲中?假如我們的學生學習情緒都像玩游戲一樣那么積極,那該多好。關于網絡成癮的研究中,牛津大學的心理學家Tom Chatfield通過研究網絡游戲的機制,發現了游戲使人成癮的原因。他認為,假如將游戲的機制也引入課程體系中,也可以讓學習變得像玩游戲一樣持續令人愉快。其實,游戲的過程仿佛都是做任務—開寶箱—獲得裝備—做任務—獲得稱號,電腦游戲里面記錄和展示這種“行動然后反饋”機制的“經驗系統”和“升級系統”就是把無數玩家牢牢鎖在電腦屏幕前的秘密。Tom Chatfield認為,應用到學習里面,其中有一條非常值得借鑒的游戲設置,就是升級系統,其中,就用經驗值條來度量進程,所有角色的初始值都是0%,通過各式各樣的進度條,讓玩家直觀地了解到自己的進展,獲知自己在玩家中的排名位置,感受到自己的變化,從而在激勵的作用下繼續向前。這種用進度條衡量進展,將參與者的行動與結果聯結起來,給予其迅速、頻繁、明確的反饋,參與者因受到持續激勵而更容易堅持達成長期目標,這正是筆者研究的進度條式項目教學法中的核心理論。
二、進度條式項目教學法的內容概述
項目教學法就是教師根據教學大綱和目標,以教學內容為藍本設置一個個相對獨立的項目,教學過程中教師指導學生,學生相對獨立地對項目進行處理。項目的所需的素材、信息收集、方案的設計以及項目實施都由學生自己負責。筆者在樹莓派的項目教學過程中進行了嘗試性改良和研究,也取得了一定的效果。其中,筆者結合項目教學法,以競賽的方法,仿照網絡游戲中通關任務系統,生成網游類似的進度條式展示學生項目成績。這樣展示成績給學生以頻繁、明確的反饋。而如何記錄且記錄分數的多少,就在于如何對學生的項目進行評價。關于這點,筆者用動態web系統的方式實現學生自評、互評,教師評價綜合生成學生的項目成績,并用進度條式展示出來,每位學生都可以查看其他同學的進度,清楚地認知自己的位置,了解和其他同學的差距,感受到自己的變化,這一過程行動與結果聯結起來了,加上仿效網游的界面效果,對這個年齡階段的學生來說,是極具吸引力的,學生的積極性自然就得到了極大的提高。
三、進度條式項目教學法在樹莓派課程中的應用
(一)總目標分為若干個子目標分步完成
樹莓派的課程內容比較多,知識點比較廣,包含了phthon語言設計,也包括Linux和電子電路的部分知識基礎,并且專業性強,對理論的掌握和動手能力的要求都比較高。作為中職學生,如何才能上好這門課呢?筆者在課程任務設計上,將樹莓派的所有知識點都梳理出來,按照知識點設計了案例項目,整個課程的長期目標也就分解為若干個短期目標。學生完成了案例項目,短期的小目標也就達到了。
(二)如何評價目標的達成情況——分組法、三方互評法
傳統的學生成績評價系統是平時成績、中考成績、期末成績三個成績按比例換算成總評來確定該科的最后成績,這是一個對學生不可見的、非動態的系統過程。筆者結合中職學生好奇、活潑的學習特點,在互聯網發布了一個web評價系統,教師和學生利用這個動態web系統平臺,在課堂上和課后錄入學生的自評、互評、教師評價,最終綜合生成學生的項目完成情況。由于該系統發布在互聯網中,學生隨時隨地用手機或者電腦都可以查看到同班同學的完成情況和評價,時刻都可以激發學生對該科目的熱情。具體到樹莓派課程,筆者按照學生之前學期的程序設計成績,對學生進行分組,每組由成績好的學生擔任組長,項目結束時對組員進行評價,讓每個臺下的學生人人擔負起一份“打分人”的責任;課后,教師對組長和組員進行課后項目的完成情況評價。那判定學生的項目完成情況的優良條件又是怎樣的呢?筆者在這里舉個例子。如phthon語言設計的系列項目中的循環語言結構案例,評價的條件如下。
每個項目的綜合評價成績都能在web系統的查看成績模塊里面,以有趣的經驗進度條來查看,這樣帶給學生全新的游戲般的心理體驗。
此外,筆者還在web系統中加入學習成就稱號系統,加入了除項目完成情況之外的評價,比如:“主動回答問題最多的學生”“安裝最快最規范學生”“程序模塊最規范達人”,譬如,獲得一個“成就稱號”則進度條增加經驗值等,并在恰當的時機宣布目前各項稱號保持者情況以及他們強有力的競爭者是誰,那么稱號的保持者為了保持住稱號,競爭者為了趕超近在眼前的對手,都會更加努力地進行學習,這就是“排行榜效應”。“學習成就稱號系統”作為“進度條效應”的一種多任務進度的應用變體形式,作為單一的分數累積系統的補充,能對學習者起到有效的激勵作用。
四、結語
樹莓派課程中采用進度條式項目教學法,利用電腦游戲里面的“經驗條”和“升級系統”將無數玩家牢牢鎖在電腦屏幕前的秘密,有效提高學生的學習興趣和積極性,但實踐中還有很多需要補充和細化的部分,歡迎各位讀者一起探討和研究。
參考文獻:
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編輯 武生智
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