ZBrush數字雕刻直觀化建模思路
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摘 要:CG(計算機動畫)行業發展迅速,對每個CG從業人員來說,是機會更是挑戰。本文與大家探討如何利用zbrush(數字雕刻和繪畫軟件)快速完成全身角色模型,如何利用zbrush的ZSpere功能,完成卡通動畫角色等內容。希望能拓寬模型的制作思路,全面加快制作速度。
關鍵詞:ZBrush模型;建模思路;ZSpere工具
ZSpere簡稱Z球,Z球建模作為制作身體的基礎工具,ZSpere工具的特點和優勢明顯。Z球具有廣泛的實驗性,可以制作生物、機械、植物、武器等各種基本造型。Z球本身是代理物體,不僅能快速地建立起模型的造型還能隨時修改。Z球能隨時在代理模型與網格模型上切換,并能生成適合動畫或雕刻使用的網格模型。
1 傳統多邊形建模的邏輯思維
傳統多邊形建模流程指的是以拉扯點、線、面的多邊形建模為基礎。Polygon翻譯成中文就是多邊形建模,是目前三維軟件兩大主流的建模方法之一,另一個是NURBS建模(曲面建模)。多邊形建模是通過對比正、側、頂三視圖來調節點、線、面的位移與變換,最終達成模型的構建的一種方法,是非線性的建模方式。
多邊形建模最大的優勢在于其對于建模結構靈活性以及對于模型面數的可控性。其主要應用于游戲的原因就是建模面數低,易于在大型場景游戲中流暢運行。另外,它的劣勢在于在貼圖工作中需要對UV進行手動編輯,以防止紋理貼圖的重疊與拉伸。多邊形建模的邏輯思維,需在整個建模階段考慮更多的點、線、面的合理性,將嚴重分散模型師對于造型本身的注意力。
2 ZBrush中的骨骼造型建模
Z球骨骼造型建模,類似于泥塑中的鐵絲架子專門處理骨架搭建,許多模型師使用它來快速創建一些非標準生物體的大型。Z球建模作為制作身體的基礎工具,ZSphere工具有很多優勢。Z球具有廣泛的實驗性,可以制作生物、機械、植物、武器等各種基本造型。Z球本身是代理物體,不僅能快速地建立起模型的造型還能隨時修改。Z球能隨時在代理模型與網格模型上切換,并能生成適合動畫或雕刻所使用的網格模型。Z球具有良好的控制力,既能快速生成網格模型的形態,也能比較細致地控制形體的變化,可以制作頭發的造型或四肢的造型變化。
Z球工具是Zbrush中最重要的建模工具,主要應用ZSpere工具來完成基本形體的創建。它可以通過鏈接的Z球,及連接Z球的球鏈形成模型的大致形體。制作完成的Z球模型可以通過軟件Tool>Adaptive Skin(工具>自適應蒙皮)菜單中的命令創建出網格物體。在編輯Z球模型的過程中,可以通過Tool>Adaptive Skin>Preview(工具>自適應蒙皮>預覽)命令直觀地預覽生成為多邊形網格物體時的網格形態。
3 ZSpere轉換為多邊形模型
DynaMesh是ZBrush最新的基礎網格生成工具。DynaMesh是自由形狀雕刻的完美解決方案,因為它消除了專注于拓撲約束的所有需求??梢酝ㄟ^推或拉來改變任何DynaMesh的整體形狀,添加各種幾何體以組合成一個甚至以類似于使用布爾運算的方式移除幾何體。DynaMesh旨在創建低分辨率和中分辨率雕刻階段,使其成為創建基礎網格的完美方式,然后深入了解所有功能強大的傳統ZBrush雕刻和編輯工具。DynaMesh是真正類似于用傳統的現實世界的黏土雕塑。當通過拉伸細節或鋪上新的黏土條來增加黏土的體積時,材料的實際稠度保持不變。所以無論增加多少體積,仍然有相同的能力雕塑。DynaMesh完成了同樣的事情,保持網格的一致分辨率和多邊形分布。DynaMesh這個功能在Tool工具欄的Geometry中,任何幾何體轉換為DynaMesh后,將運算出在網格上均勻分布的全新幾何體。之后就可以使用任何ZBrush的雕刻工具來雕刻它。每次使用DynaMesh重新排序幾何體時,ZBrush只會調整已編輯的曲面。這意味著已經具有良好多邊形分布的模型即使在重新拓撲操作之后也將保持模型的造型結構不發生改變。DynaMesh是真正釋放設計者的創造力。
在ZBrush中制作基礎模型有很多種方法,有的更加靈活,有的更加穩健,可以根據制作的案例選擇適合的方法甚至可以將這些方法進行組合來得到最高的效率和最好的操作體驗。
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作者簡介:常姣姣(1987—),女,甘肅蘭州人,碩士,講師,主要研究方向:數字動畫,三維模型。
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