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淺析當代大學生沉迷電子游戲現象與研究

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  摘要:針對電子游戲讓社會“談虎色變”的有色名詞,沉迷游戲,荒廢學業逐漸成為不可忽視的問題,本文從當代大學生沉迷游戲形成的原因和游戲本身的認知進行剖析,通過調研走訪深入高校學生群體和游戲行業,提高電子游戲的理性認識,改善防沉迷方法,使得電子游戲成為健康生活,和諧社會一大助力。
  關鍵詞:電子游戲;興趣愛好;防沉迷
  中圖分類號:G645.5;D669       文獻標識碼:A 文章編號:1003-2177(2019)04-0106-02
  隨著網絡的不斷發展,網絡游戲的發展,讓游戲變得更加商業化,游戲行業為了增加收益,從方方面面人們的心理狀態、情感需求入手,為各類客戶量身打造適合本身心理需求的娛樂與消費模式。而在這樣的看似無微不至的“設計”之下,沉迷游戲的人也有越來越多的理由。游戲中豐富絢麗的虛擬空間、色彩斑斕的場景,造型千變萬化的角色讓人充滿幻想,而游戲的交互性,使給人最神奇的、從所未有的體驗。許多青少年沉迷游戲荒廢了學業,也有天天在家玩游戲不愿意出去工作的成年人,心安理得地過著啃老的日子;還有不顧一切在游戲里一擲千金的人,來之不易的血汗錢,隨意揮灑在游戲里,這些情況都給生活帶來了極大的困擾。
  1 大學生沉迷游戲現狀
  近年來時常有新聞報道,如某高校學生因沉迷游戲,不上課導致多門課程不及格而被學校退學;而我校也不乏這樣的例子,有人曾經以高分考取了重點大學名牌專業,不到兩年的時間,就因多個科目不及格被學校勸退,墮落來得如此之快,讓人驚愕不已。而這樣的事情多了起來,家長們便逐漸開始把游戲視為毒藥,成為孩子成長的阻礙,聞之色變,堅決杜絕自己的孩子接觸游戲、玩游戲。
  2 理性看待電子游戲沉迷現象及剖析
  電子游戲作為新生事物,我們應該站在客觀的角度來看待,提高對事物本質的理性認識,才能有效地剖析事物的本質,經過深入高校學生群體調研走訪,得出大致以下幾個方面問題:
  2.1 大部分學生和家長缺乏對游戲和玩游戲的理性認識
  目前能接觸到的游戲相關的新聞絕大部分都是負面的,家長們便認為游戲都是不好的、是負面消極的,拒絕了解和接觸,自身對游戲和網絡游戲缺乏理性的了解,沒有認識到游戲作為第九藝術的價值,沒有看到游戲中有趣的有魅力的一面,而作為家長,就不由分說完全禁止孩子接觸游戲、玩游戲,有的家長更是極端,杜絕孩子接觸任何電子設備;據悉一篇新聞報道,一位母親為了不讓獨自放假在家的孩子有任何玩游戲的機會,把家里所有相關電子設備比如IPAD和手機全部背著去上班,可謂用心良苦。
  2.2 學生與家長之間缺乏良好的溝通與理解
  家長沒有讓學生在青少年時代學會如何合理安排管理自己的時間:任何人都需要一定的娛樂消遣,各個階段的學生在學習和生活之余也都需要一些娛樂消遣,正常的合理的娛樂消遣可以放松壓力。而絕大部分家長在學生的教育和管理方面缺乏合理的方法,不顧及學生的感受,只是進行強制性的管理。調研走訪學生家長,所有人均表示堅決反對自己的子女玩游戲,導致部分學生的好奇心叛逆心加重,想方設法偷著玩、背地里玩,反而導致學生在缺乏監管的情況下任意放縱,時間一長就會形成不良的玩游戲習慣。
  2.3 學生缺乏興趣與愛好
  當下初高各個階段的學生都有很大的學習壓力,課業繁重,競爭激烈,學生們幾乎沒有多少可以自由支配的課余時間,而學校的學科教育始終與高考所考的學科掛鉤,結合調研情況來看,許多高中并沒有美術音樂甚至體育等課程,即便是有,也經常被語數外等科目霸占,尤其是重點高中;學校、老師和家長生怕培養其他的興趣愛好會妨礙影響學習,不僅不支持,反而反對,為了讓初高學生在當下更有動力學習,甚至會對學生進行洗腦式的宣傳:“進入大學就可以解脫、放松,可以盡情享受生活”,所以眼下要好好讀書,考個好大學。這一情況導致了學生們進入大學之后,在學習之余不知道該選擇什么方式作為合適的娛樂消遣的對象,沒有興趣愛好,不知道自己喜歡干什么,而初高中學積累多年的娛樂需求又迫切需要緩解,這就讓學生們在商業游戲的各種宣傳和引導之下,容易跟風選擇玩各種游戲來進行課余消遣。
  2.4 學生自身的文化藝術審美能力不高
  文化藝術審美能力的低下,對某些粗制濫造、品質低下的游戲缺乏抵抗能力,很容易被一些不良的極端的游戲設定誘惑,深陷其中而不自知。
  2.5 市面上缺乏富有文化內涵的,有積極意義的游戲
  游戲是一個新興的產業,行業規則還不夠成熟,各種游戲內容品質參差不齊,我們能接觸到的絕大部分游戲都是商業化游戲,開發者是以賺錢為首要目的,其產品普遍缺乏藝術的批判性,甚至有不少游戲開發商為了吸引玩家,以一些不健康的內容為噱頭吸引玩家,在充值付費上精心設計,引人入套。
  3 提高理性認知,建立溝通信任機制,有效合理利用游戲
  游戲是第九藝術,是結合文化、藝術和科技為一體的,游戲藝術的本質是:“虛擬的真實”;游戲最基本的藝術特點是參與,即“交互”,它完善和豐富了藝術表現形式在視覺、聽覺和審美體驗的領域,形成了一種新的審美體驗方式,在人們原有的游戲娛樂基礎上沖破傳統形式的禁區,如何有效合理利用游戲,提出以下五個方面的建議:
  其一,建立對游戲和玩游戲的理性認識。合理適度的游戲允許人類在模擬環境下挑戰和克服障礙,可以幫助人類開發智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識等,大型網絡游戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。并且,游戲的出現,是人類文化、藝術、科技發展到一定程度出現的產物,讓更多的家長和學生重新合理的認識學習和游戲的關系,通過引導孩子玩一些有豐富文化內涵的游戲,不僅可以滿足孩子的娛樂需求,學習到一部分文化科學知識,還可以讓孩子們對文化科學知識產生興趣。
  其二,良好的溝通與理解。通過理解學生的娛樂需求、情感需求,站在理解學生的角度與之進行良好溝通,引導和幫助學生們建立良好正確的游戲觀,并且通過幫助讓學生們學會調節自己的情緒和管理自己的時間。比如,每天必須完成多少功課之后可以玩多久的游戲,制定一個合理的規則長期堅持養成習慣,在理解和監督的情況下適當的玩一下游戲滿足娛樂需要。不僅如此,良好的溝通與理解可以在學生們遇到困難和麻煩的時候愿意及時跟家人傾訴、交流,以尋求幫助疏導負面情緒,而不是只是逃避現實或者沉迷于游戲的社交。如果只是在父母的強制管理之下表現的合理,隱忍和壓抑著情緒,那么一旦脫離了父母的管束,很可能會出現報復性的玩,這也是強制管理壓抑許久的反彈,就如前文中的例子,高分考取大學僅僅兩年多門掛科退學。所以,讓學生學會自己管理自己,才是最佳的辦法。
  其三,加強興趣愛好的培養。興趣是最好的老師,興趣也是豐富人生最好的添加劑,興趣所在的領域也是我們更容易有成就的領域。有相關研究證明,人們在從事自己感興趣的事情時,會感到快樂;所以,有一兩項興趣愛好的人,能更好地抵御對游戲的沉迷,因為興趣和愛好也可以增加娛樂性,緩解我們的娛樂需求,可以降低學生們玩游戲的時間和興趣。興趣和愛好的培養還可以幫助學生找到自己的潛在能力,能夠幫助每個學生在自己感興趣的、擅長的領域有自己特色的發展。
  其四,提升自身的文化藝術審美能力。增強學生對歷史、文學等人文學科的了解程度,擴展文化方面的知識面,樹立正確的人生觀價值觀,自然也就沒有興趣玩某些粗制濫造、品質不佳的游戲,會自發選擇品質較好、有內涵的游戲或其他娛樂消遣方式。
  其五,鼓勵研發有藝術價值的游戲?;蛘哐邪l一些適用于大學生玩的游戲,通過游戲的形式,結合大量的文化、科學相關知識,游戲的玩法設計著重于引導學生群體的學習興趣,豐富學生的文化知識面,培養學生們的興趣與愛好等等方面。比如當下很火的一款游戲——王者榮耀,里面的角色都是引用的各種歷史人物,但從設計上卻完全脫離了歷史原型;如果游戲開發者在角色的塑造和設計上能結合真實的歷史背景,反映出不同歷史朝代的服飾、建筑等特點,通過玩這樣的游戲,不僅可以滿足娛樂,還能收獲一些歷史文化相關的知識,游戲就不僅僅只是玩游戲,也可以成為獲取知識的一個途徑。而通過研發這類的游戲,抵制品質低劣的游戲,逐漸樹立正確的游戲觀,確立良好的游戲研發機制,以確保各款游戲的內容和品質。
  4 結語
  隨著人類科技文化藝術的不斷發展,游戲作為結合科技文化藝術三者的開發模式,是時代發展的產物,游戲的“交互”帶給人們的體驗是全新的、令人難以抗拒的,是一個基于全人類的新型的行業,我們不能全面拒絕一個全新的行業的產生,提高理性認知,建立溝通信任機制,有效合理利用游戲的交互性、趣味性,使其與我們的生活和諧共處。
  參考文獻
  [1]任勁飛.電子游戲負面影響探討[J].網絡安全技術與應用,2017(12):146.
  [2]初心.沉迷網游,堵不如疏[J].江蘇衛生保健,2017(11):40.
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