大學生參加電子競技運動項目的現狀研究
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摘 要:隨著電子競技運動被國家體育總局列為中國正式開展的第99個體育項目,高校電子競技運動迅速發展。通過對400名大學生調查表明,由于男、女生在思維方式、時空和視覺方面的差異,在參與人數上,男生大大優于女生,理科多于文科學生;大學生主要參與即時戰略類項目人數高于射擊和體育模擬游戲類項目;宣傳和好奇心是引起參與電子競技運動興趣的主要原因。
關鍵詞:電子競技運動 現狀 對策
中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2019)04(a)-0081-02
電子競技運動作為一個新興的競技運動項目,與電子科技相結合,符合現代年輕人和大學生的審美情趣和愛好,一經出現就受到大學生的廣泛喜愛。在2003年11月18日,在中國數字體育互動平臺啟動儀式上,國家體育總局通過新聞媒介正式宣布把電子競技運動(Cyber Game)列為中國第99個正式開展的體育運動項目。特別是由韓國、美國和法國為代表舉辦的世界三大賽事,有一百多個國家和地區參賽,已經越來越受到全世界各國的關注。電子競技運動在中國雖然還處于發展的初期,但其發展的勢頭和增長的速度極快,特別是受到青少年和大學生的廣泛喜愛。
關于電子競技運動的概念,目前尚未統一,時下流行的說法如下:一是,電子競技運動是使用某種數字電子產品,通過數字平臺,以信息技術為核心的各種軟、硬件設備為運動器械,在一中相對公開公平、公正的環境中而完成的人與人之間的競技和對抗的比賽形式[1]。二是,電子競技運動是以數字電子產品為運動器械,在一個特定的虛擬環境中完成的人與人之間的體、智力對抗運動[2]。三是,電子競技運動是以信息產品為運動器械的人與人之間的競賽,她是在體育規則的規范下進行的,旨在提高選手身心素質水平的體育活動[3]。國家體育總局體育信息中心與中體競賽集團于2010年5月20日至23日舉辦電子競技國家集訓隊選拔賽。參賽項目有魔獸爭霸(個人)、FIFA足球、極品飛車、魔獸爭霸-DOTA(團體)四個項目。2013年3月,國家體育總局成立一支17人的電子競技國家隊出戰第四屆亞洲室內運動會。
近年來,各大高校每年都舉辦電子競技運動大賽,提高大學生對電子競技運動的認識和參與度,來豐富同學們的課外生活。電子競技運動已發展成為國家正式開展的體育項目,但大學生應該怎么認識電子競技運動,怎么用適合的方式參與電子競技運動,同學們對電子競技運動認識情況究竟如何,究竟怎樣以健康的方式進行電子競技運動,需要做深入的調查分析。因此,對電子競技運動在高校中發展的現狀進行研究和分析,以便正確引導大學生參與這一運動項目, 規范電子競技運動在高校的發展提供有益的理論依據。
1 問卷調查
根據調研實際情況,編制《大學生電子競技運動開展現狀的調查問卷》。在各系各年級的學生中隨機抽取的學生為研究對象,發放400份問卷,共回收368份有效問卷份,問卷回收率為92%。其中,男生為256人,女生為112人,大一學生為109人,大二學生為104人,大三學生為91人,大四學生為63人。文科生160人,理科生67人,工科生人141人。
2 結果與分析
2.1 男、女大學生參與電子競技運動情況
調查男生256人,參與電子競技運動的人數為197人,占男生的人數的77%;調查女生112人,參與電子競技運動的人數為41人,占女生人數的36%??梢钥闯觯信詣e對參與電子競技運動有很大影響,心理學研究發現,人與人之間的智力是存在差異的,對于性別,男女性的智力水平并沒有顯著差異,男女性的智力水平差異表現在:(1)男性偏于邏輯思維,女性偏于形象思維;(2)男性的空間視覺能力和數學能力較佳,女性則短時記憶和語言能力較優;(3)女性長于形象思維,擅長文學、藝術、語言、醫學、史地等學科;男生思維具有廣泛性、靈活性和創造性特點,長于抽象思維,擅長數學、物理、哲學、天文學等學科[4]。
男性的這些智力特征更符合電子競技運動的需要,但是,也有極少數女生電子競技運動水平較高,經調查,在學校的歷次電子競技運動大賽中,都有女生參加,在團隊比賽中女生往往作為隊員參加,目前為止的八屆電子競技比賽中沒有專門的女生隊伍。
Riot公司2013年發布的報告顯示,90%的英雄聯盟玩家是男性。無獨有偶,此前本站報道過外國電競公司WellPlayed進行的一項調查(相關報道:《電競觀眾人群分布調查 男性占絕對多數》),調查數據顯示電競愛好者中男性比例占到了90%以上,遠遠超過了女性。盡管這組數據僅僅源自三個電競賽事,但也已經覆蓋數以千計的玩家,具有一定的代表性。
2.2 專業類別與競技運動類別的情況
通過統計數字可以看出,不同專業類別的學生參與電子競技運動的情況不同。其中,理科學生參與電子競技運動的人數最多,占理科學生人數的74.5%;文科參與電子競技運動的人數最少,占文科總人數的57.5%。
2.3 參與電子競技運動類別的情況
統計數據表明,參與電子競技運動的同學中,參與即時戰略類項目的同學106人,占28.8%,參與射擊類項目的同學87人,占23.6%,參與體育模擬游戲45人,占12.3%,不參與的人數為130人,占35.3%。由此可以看出,目前參與電子競技運動的學生中以DOTA和英雄聯盟為主。英雄聯盟是由騰訊全資子公司Riot Games公司開發的3D競技場戰網游戲,其主創團隊是由實力強勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時對戰自定義地圖(DOTA-Allstars)的開發團隊,除了DOTA的游戲節奏、即時戰略、團隊作戰外,英雄聯盟擁有特色的英雄、自動匹配的戰網平臺,讓玩家感受全新的英雄對戰。英雄聯盟越來越受到電子競技運動愛好者的廣泛喜愛。 2.4 引起參與電子競技運動興趣的途徑
經統顯示,通過電視網絡宣傳引起參與電子競技運動興趣的人數為33人,占參與電子競技運動人數的13.8%;通過朋友鼓勵開始電子競技運動的人數為40人為40人,占參與電子競技運動人數的16.7%;自己看別人玩引起好奇心于是開始參與電子競技運動的人數為107,占參與電子競技運動人數的44.9%;其他人數為58人,占24.6%。
2.5 平均每月電子競技運動花費情況
經統計每月花費50元以下的人俗為171人,占參與電子競技運動人數的71.7%;每月花費51~80元的人數為36人,占參與電子競技運動人數的15.2%;每月花費80~100元的人數為21人,占參與電子競技運動人數的8.7%;每月花費100元以上的人數為10人,占參與電子競技運動人數的4.5%。
2.6 平均每次參與電子競技運動的時間
經統計得出,每次參與電子競技運動1h以下的學生人數為19人,占參與電子競技運動人數的8%;每次參與電子競技運動1~2h的人數為72人,占參與電子競技運動人數的72%;每次參與電子競技運動2~3h的人數為104人,占參與電子競技運動人數的43.5%;每次參與電子競技運動時間超過3h的人數為43人,占參與電子競技運動人數的18.1%。
2.7 國內高校電子競技課程發展狀況
2010年12月24日,中國電子競技運動發展中心和北京科技大學、中國地質大學(北京)、北京林業大學等北京市重點高校合作,中國電子競技運動發展中心在高校開設電競課程。但是,目前濟寧地區高校和我校尚無此類課程及選修課。
3 結論
?。?)學生對電子競技運動的概念總體上是不認識的,但是大部分學生(男生為主)參與電子競技運動,且運動的形式多樣。
(2)參與電子競技運動的項目與時俱進,日新月異,目前騰訊公司的英雄聯盟在學生中比較受歡迎。
?。?)通過調查,大學生對于電子競技運動基本屬于合理消費,大部分學生以娛樂身心為目的,極個別學生有沉迷網絡游戲的傾向。
?。?)我校重視電子競技運動的開展,每年舉辦電子競技運動。但是老師對電子競技運動認識還沒達到科學的水平,尚未開設此類選修課程。
4 建議
?。?)提高對電子競技運動的認識,結合學校實際情況,應該在開設電子競技運動的選修課程,利用學校的軟硬件件設施設備,組建局域網,充分利用廣域網,提高電子競技運動開展的物質條件。
(2)合理宣傳電子競技運動,提高學生對電子競技運動的科學認識。區分網絡游戲和電子競技運動。
?。?)加大電子競技運動競賽的宣傳力度,開展好電子競技運動,正確引導同學們參與健康的體育運動和網絡文化活動。
(4)在校內舉辦電子競技運動比賽的同時,組織開展校級間的電子競技運動比賽,促進學校的交流和合作,提高電子競技運動的水平,促進濟寧學院學生團結協作,從而提高學生的集體榮譽感和積極向上的精神。
?。?)在校團委的指導下,成立電子競技運動協會,科學規范地管理和開展電子競技運動的開展。
參考文獻
[1] 韓秋雨.電子競技除了娛樂我們還能做什么[N].北京晨報,2004-01-16.
[2] 劉向前.電子競技運動產業模式分析展望[J].電子競技, 2004(1):5-6.
[3] 曹勇.中國電子競技運動高峰論壇實錄[N].電腦商情報,2003-11-28.
[4] 葉奕乾.普通心理學[M].上海:華東師范大學出版社,1997.
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