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在建構模型中培養學生計算思維

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  Scratch程序設計語言是由麻省理工學院媒體實驗室團隊設計并制作的。構成程序的命令和參數通過模塊中積木式的控件來實現,拖動控件并按序拼接就可實現編程。思考怎樣來輕松編寫屬于自己的互動媒體,怎樣能讓最終效果和相關控件進行對接并銜接,就需要對作品進行翔實解剖和分析,提煉有效的關鍵詞,梳理關鍵詞邏輯關系,關聯關鍵詞與對應的控件,漸近式構建出作品模型,通過對關鍵詞解讀實現與控件的對接,轉變成程序化的語言,真正實現無縫連接。在程序設計教學過程中,應該重視分析問題和解決問題的思維過程和方法,逐漸培養學生的計算思維能力。下面以《打地鼠》游戲作品為例,談談自己的實踐與思考。
  【教學片段一】
  學生體驗《打地鼠》游戲。
  師:我們先來看榔頭的基本動作,誰來用語言描述下?
  生:榔頭在移動,而且是鼠標動的時候,榔頭跟著移動。
  師:這位同學說得非常準確,說明他觀察得非常仔細。
  師:我們在分析時,可以找找其中的關鍵詞。
  任務:“榔頭”中包含的信息有哪些?關鍵詞是什么?它們之間是怎樣的關系?
  師:能用語言描述下一只地鼠的基本動作呢?
  生:游戲開始后,沒有看見地鼠,過了一會兒,地鼠冒出來,過一會兒,又消失了。
  師:這位同學表述得非常詳細了。我們再來找一找這句話里的關鍵詞。
  任務:“地鼠”中包含的信息有哪些?關鍵詞是什么?它們之間是怎樣的關系?
  生:隱藏—等一會—出現—等一會—隱藏……
  師:這樣的過程重復,我們能用箭頭簡單的表述出來嗎?
  師生合作畫出地鼠關系結構圖。
  【思考】
  在本環節教學中,教師注重學生主動的參與,讓學生在實踐操作和思維碰撞中分析作品中的每個角色及動作,教師要特別關注學生對過程的語言描述,強調對其中關鍵詞的提煉,從而潛移默化地使學生初步掌握通過關鍵詞構建模型的方法,從而滲透學生計算思維意識。
  化整為零,提煉關鍵詞,形成建模意識。程序語言的腳本追求的是精煉、簡潔明了。而剛才學生的描述是片段式的,屬于感性、通俗易懂的描述性語言。如何巧妙地從語言中獲取精髓即核心信息,這就需要學生學會關鍵詞的提煉。關鍵詞關系能一清二楚地展現,完成從具體描述語言到程序語言的過渡,讓看似雜亂無章的編程有規律可循,也就是隱射了建模思想。比如在描述榔頭動作時,學生自主得出,榔頭的移動和鼠標動作一致,自然而然,榔頭和鼠標之間的結構圖就建立起來了,也為之后關鍵詞向控件的轉換做了鋪墊。
  【教學片段二】
  師:同學們仔細觀察下,我們找到的關鍵詞在控件區能否找到對應的控件?
  師:剛才我們畫的榔頭關系圖,你能發現榔頭和誰的動作一致?
  生:榔頭和鼠標動作一致。
  師:那我們可以用哪個控件?
  生:鼠標指針。
  師:接下來,看地鼠的關系圖,你能根據關鍵詞在控件區找到相應控件嗎?
  生:“隱藏”可以在控件區找到,“出現”可以用“顯示”控件,“等一會”可以用“等待”控件。
  師:等待多久?剛才有同學說,地鼠是時不時冒出來的,也就是沒有規定時間。那我們可以運用一個怎樣的詞來表達?
  生1:隨機的。
  師:隨機數,誰能準確地說說它的含義?
  生2:隨便哪個數字都可以。
  師:結合游戲情形,等待的時間在多少范圍內比較合適?為什么?
  生3:可以等待1 ~ 6秒。如果等待時間超過6秒,地鼠隱藏和顯示的動作就太慢了。
  師:如果等待時間在1 ~ 10秒呢?
  生4:因為是隨機數,可能會碰到每個地鼠都要等待10秒,那地鼠的動作就太慢了。
  師:大家找找,哪個控件類似于隨機數的要求?
  生:“數詞和邏輯運算”控件里面“在1到10間隨機選一個數”。
  【思考】
  在本環節中,教師用榔頭和地鼠的關系結構圖,引導學生把關鍵詞與控件區的控件產生聯系,進行控件的對接。比如在描述榔頭動作時,學生自主得出:榔頭和鼠標動作一致,即榔頭隨鼠標移動。而如此精準的關鍵詞可以及時轉變為腳本語言,一目了然,學生瞬間感受到Scratch程序設計的易懂性。
  在地鼠關鍵詞向控件的轉化中,學生通過實踐操作,發現問題,并通過自主探究來解決問題。比如,控件中的隨機數是一個難點。學生的疑問出現了:有等待1秒,有等待2秒。有的直接來反問老師,具體要等待多久。通過多種可能性,教師自然而然地引出了隨機數這個概念,繼而讓學生自己感受下隨機數含義,最后聯系實際游戲的需求,鼓勵學生自己來說一說運用怎樣的隨機數比較合適。學生都積極參與,并且在自主探索和思辨中完成學習,理解了數字和邏輯中隨機數的概念。
  通過這樣的處理,在腳本編寫中,教師并沒有一開始就拖動控件形成腳本,而是充分讓學生從感性的現象描述上升到理性的理解和思考,特別是關鍵詞的提煉、角色結構圖的呈現,讓每位學生都有一個初步建模的意識。
  【教學片段三】
  師:地鼠和榔頭之間有沒有交互動作呢?以地鼠為例。
  生1:榔頭碰到地鼠,地鼠被榔頭打到。
  師:那我們也來找找這個交互動作里面的關鍵詞。
  生2:碰到榔頭,按下鼠標。
  師:除了要碰到榔頭,打到地鼠,還要滿足什么條件?
  生:鼠標按下。
  師:是的,地鼠和榔頭的交互動作,這兩個關鍵詞都要滿足,不但要碰到榔頭還要按下鼠標。
  師:接下來,把地鼠被打到這一過程中的關鍵詞都找出來。
  師生共同羅列關鍵詞:碰到榔頭并且按下鼠標,得分加1,最后消失。
  師:這組交互動作,該怎樣把關鍵詞關聯起來?
  任務:畫一畫關鍵詞的流程圖。要求:涉及判斷用◇框表示,涉及計分用□框表示,涉及先后順序用帶箭頭的線段→表示。
  【思考】
  在本環節教學中,主要解決榔頭和地鼠互動腳本的問題,學生不單單要提煉關鍵詞,還要把兩個角色進行關聯,為把關鍵詞之間的關系搞清楚,化零為整,關聯關鍵詞,在教學中引入了流程圖概念。
  如果說上一片段中關鍵詞是讓學生了解怎樣來建立模型,那么這里的關鍵詞是對程序的又一個深入理解。首先教師讓學生用關鍵詞關聯角色之間的互動,在此過程中,提煉的關鍵詞讓兩個角色之間產生了關系,學生基本都會提取關鍵詞“碰到榔頭”,教師引導學生了解滿足這個條件還不夠,在“碰到榔頭”的同時,還要“鼠標按下”,要兩個條件同時滿足,才能成功加分。學生在這一分析過程中,能感受到程序設計的嚴謹性,也就是滲透了計算思維的培養。
  小學階段,學生對流程圖不是很熟悉,課堂中師生應共同分析,補充、完善流程圖。在這一過程中,遵循一個主旨:用關鍵詞來讓流程圖成立。將關鍵詞在流程圖中進行布局,理清角色之間的關系,使學生真正理解編程的思路,真正掌握編程的方法,強化計算思維。
  Scratch語言程序設計的教學,注重的并不是結果,而是學生的思維過程和思維方式。在教學中,應該努力引導學生學會分析作品的手段和方法,讓學生嘗試獨立自主建立模型,培養學生的探索精神和創新意識,把計算思維的培養真正做到實處。
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